《Battlefield 3戰地風雲3》執行製作人讓遊戲更上一層樓

2011年3月4日

作者Jimmy Thang

《Bad Company戰地風雲:惡名昭彰2》還是沿用戰地風雲這個名稱,死忠的 PC 遊戲玩家在這五年裡還是一直嚷嚷著要一部血統純正的戰地風雲遊戲。 瑞典開發商 DICE 公司藉由日前宣布的《Battlefield 3戰地風雲3》,承諾要給玩家們到目前為止,這個系列裡規模最盛大、畫面最棒,也最漂亮的一款遊戲。 我們訪問了《Battlefield 3戰地風雲3》的執行製作人Patrick Bach,他告訴我們這款遊戲冗長的開發週期、需建立全新複雜的 Frostbite 2 引擎,某一天呈現出逼真圖形的可能性,以及PC 遊戲玩家無需擔心遊戲會「遊戲機化」的原因。

GeForce.com: GeForce.com: 對那些不熟悉 Battlefield 戰地風雲系列遊戲或只熟悉《Bad Company戰地風雲:惡名昭彰2》 其他系列遊戲的玩家來說,可以介紹一下《Battlefield 3戰地風雲3》嗎?

Patrick Bach:它是《Battlefield 2戰地風雲2》的續作,是我們的核心商品,其實不應該跟任何一個 《Bad Company惡名昭彰》系列扯上關係,加上它又跟《Battlefield 2戰地風雲2》相隔五年以上,當然會讓我們思考戰地風雲系列的下一部會是什麼樣子。 很早我們就做出決定,如果真的要讓遊戲向前邁進,就需要回到原始想法,回想過去想要達到的核心目標,而不是對現有的技術進行迭代,我們以未來的目標來設計這款遊戲,而不是原地踏步。 我們發現在技術上遇到難題,又回到繪圖板上,按照需求重新製作一款新的引擎,不是採取相反的方式。 我想會拖這麼久才發布《Battlefield 3戰地風雲3》的相關資訊,最大的原因之一在於技術還不成熟。 五年前剛推出高畫質的遊戲機時,大概就跟高階電腦的效能差不多。

GeForce.com: 你覺得遊戲機會造成 PC 遊戲無法再向前發展下去嗎?

Patrick Bach:當然會。 這是目前我們遇到的最大問題。 多數遊戲都還是有相同的核心想法,也就是遊戲機才是重點、才是最棒的平台。 我也不知道原因。 五年前的確是這樣,不過後來有所轉變,PC的威力變得比遊戲機更強,而市場上還沒有任何一套遊戲有利用這項優點。 因此我們的目標就是利用最強大的平台進行嘗試和證實對未來遊戲的想法,不是使用最低階、最一般的遊戲機,也不是針對遊戲機進行開發,並在PC版本裡加入更高解析度的材質和抗鋸齒效果。 我們採取逆向操作的方式,使用自己能想出找到最高階的技術,然後再回過頭去開發出遊戲機的版本。

GeForce.com: 可以說明一下那麼做的優點嗎? 我猜想是要讓 PC 版的畫面更漂亮,不過這麼做不就又擋到遊戲機的發展了嗎?

Patrick Bach:好問題。 理論上來說,可以說是針對更強大的平台進行開發,但是在遊戲機上就會看起來很糟。 事實並不是那樣,因為你設定好目標時,就可以從目標裡選擇,問到底什麼建立了那麼漂亮的畫面,再從畫面挑出最棒的,變成遊戲機的內容。 另一件有趣的事,就是既然根據會下放到遊戲機的知識來開發引擎,就能整合所有技術,再用回到比較弱的那個平台上。 最後,設定好這個遠大的目標,就能立下新的標準,再運用回到比較弱的那個平台上時,我想玩家們就會對在遊戲機上呈現的畫面大吃一驚。 我們目前還不能拿出來,因為我們的目標是利用電腦來設立標準,這讓我們打造出更棒的遊戲機平台產品。

GeForce.com: 可以詳細說明 DICE 決定開發新引擎的原因嗎? 舊的引擎真的不能用在新遊戲上嗎?

Patrick Bach: 少了新引擎,這個遊戲就做不出來囉。

GeForce.com: 這還真是一針見血。

Patrick Bach:沒錯。 我們不會回頭看。 過去我們一直都或多或少被強迫開發自己的引擎。 但是現在買不到能用於開發《戰地風雲》的引擎,做不到《戰地風雲》的畫質效果。 開發《戰地風雲》的過程的確相當繁瑣,得挑最難的部分進行開發,像是玩家們放大畫面時會看到極為細膩的壯麗景色,這又是一款軍隊類的戰爭遊戲,卻又有飛行器這些也要一起開發,接著又有所有彈道和子彈在空中的物理效果,又必須在網路上進行同步,所有玩家需要看到你眼前的事物。 在遊戲背後我們做了不少事,專心讓遊戲看起來不錯。

GeForce.com: 有新的破壞畫面增強技術嗎? 我想《Bad Company惡名昭彰》這一點就做的不錯。

Patrick Bach: 我們在製作《Bad Company惡名昭彰》第一代時,破壞畫面是非常大膽的嘗試。 我們還是一樣自問:「在五年內什麼是大家都會有,新奇又酷的東西?」 時間回到2004年,那時還沒有人真的打造出破壞畫面,就算做出來也是有點怪,因為那時還是靜態的世界,而你想讓它動起來。 我們得投入不少心力,第一代的 Frostbite 引擎著重在製作出破壞畫面,當然精緻度不能跟現在相比,只是《Bad Company惡名昭彰》遊戲的策略性重點罷了,把破壞當成策略,有些東西就必須調整,加入了不少變化到《Battlefield戰地風雲》的核心裡,我們現在又把這一套用回《Battlefield戰地風雲》系列的核心。 《Battlefield 2戰地風雲2》沒有任何破壞畫面,所有《Battlefield 3戰地風雲3》是第一個加入破壞的遊戲,我們做了些大膽的嘗試,不僅加入更多都會環境,在這個版本裡也進入城市戰,需要加入更多破壞畫面,會影響到其他物體,像是四周的建築物等等,讓遊戲看起來更逼真。

GeForce.com: 我喜歡你們製作出的破壞視覺效果,並且能透過第一代 Frostbite 引擎來修改遊戲的畫質機制,不過你們有聽過任何負面批評嗎? 像是玩家抱怨他們得一直找新的防禦?

Patrick Bach: 我們就怕玩家會這麼說,不過我們想當玩家看到畫面、有親自玩過,肯定會覺得很自然,就像是這個世界裡的物理效果一樣,就像是光打的很好,它就是這樣,跟「我有一把大槍,那是一棵小樹,如果我打它的話,它就會被我轟掉」一樣自然。 把事情做對了,一切都很自然。 我們未曾,或是至少我沒有聽過任何對戰術部分的抱怨,而是聽到更多「我們要更多! 我不能一直破壞所有東西。 給我再多一點!」 我們把這個當成玩家喜歡這套遊戲,他們想要再多一點,而不是我們做出不好的東西。 這個絕對是正途,我們可以做的更好,沒有人抱怨破壞的戰術部分。

GeForce.com: 有人真的會抱怨他們不能破壞東西嗎?

Patrick Bach:有啊,有人會說「我想要看到更細膩的破壞畫面,我想要能破壞所有東西!」 不能你也不能破壞所有東西,那也是我們的戰術重點,像是岩床一類的混凝土結構就不能破壞,不過人們就會說「嘿,如果我派出坦克的話,不就能全部打光光」,而我們也會說「是沒錯,但是世界上還是有一些不能破壞的結構。」 因為,是我們作出這套遊戲。 我們不是做出一個世界模擬器。 (笑)

GeForce.com: 最後,在《Battlefield 3戰地風雲3》裡,坦克真的至少在視覺上能打凹那些無法破壞的結構嗎?

Patrick Bach:是啊,我們會試著確保讓每顆子彈都有效果。 我們想要讓痕跡跟每個玩家擊發的武器能搭的起來,如果你用的是小槍,就應該至少會出現凹痕。 如果你用的是大槍,凹陷的程度就會大一些。 我們很重視意見,也會採納修改至實際的物體上。 我們不想把原本會被破壞的物體,搞成好像什麼都打不壞一樣。 畫面跟效果都要合理。 像是岩床看起來很堅硬,所以應該就要有堅硬的樣子。 如果是一片玻璃窗,它就需要是可以打破的。句點。如果有任何理由不想要玩家提出批評,就要把它改成看起來是不會破的,否則拿出槍來射擊,玻璃就一定要會破掉。

GeForce.com: 回到所有遊戲並未加入可破壞性的原因,或許是因為多數引擎跟 Frostbite不一樣,它們做不到這一點,對開發商來說,使用別人建置好的引擎也比較便宜。

Patrick Bach:的確是這樣沒錯。

GeForce.com: 你相信每個 AAA 遊戲都有自己的專屬引擎嗎? 還有,設計自己的引擎有什麼優缺點。 會花比較多錢…什麼一類的

Patrick Bach:我想成本當然是最大的問題。 我們在開發 Frostbite 2 引擎上已經花了三年以上的時間。 團隊裡有不少人就是專職在開發 Frostbite 引擎。 公司投入大筆人力金子,等待並期望日後能夠回收。 開發自己的引擎風險很大,市場上有許多現成的產品,失敗的例子也多,而你花了數百萬,有可能開發出一個比買來的現成產品還差的東西。

最重要的是,必須要找到天才員工來開發引擎,才不會開發出過時又無用的東西。 還有,必須確認最後能回收,《Battlefield戰地風雲》系列現在是個大牌子了,我們用 Frostbite 1 引擎來開發《Battlefield戰地風雲》系列遊戲已有一段時間,先前投資的那些內容已經開始回收。 你在遊戲裡的確也能看到這具引擎的效果,就像是那些破壞畫面。 其他遊戲似乎就沒有這個情況,它們沒有把那個當成引擎的核心元素,而那是我們的設計重點,我們有善加運用。

GeForce.com: 你們會授權其他人使用這具引擎嗎?

Patrick Bach: 不會。我們是EA的子公司,不想要其他人用我們的引擎,使用這具引擎的遊戲就能讓我們賺大錢了,我們不會賣給其他公司。

GeForce.com: 在設計第一具引擎時會很猶豫嗎?

Patrick Bach:當然有! 當然。 我們吵了很久! 我們花了很久才從零看到它真的帶來效益。 花了不少精力、時間,在這個過程裡也學到不少,不能再回頭換掉員工,只能不斷前進。 然後你得問自己:「何時要開始打造遊戲? 能等多久?」 一無所有的時候也是非常煎熬。 所以我認為 Frostbite 2 引擎或多或少都有採用在開發 Frostbite 1 引擎過程中的心得,也根據這些心得進行調整。 像是現在我們知道自己應該跟不應該進行,還有可以做的更好的項目,例如繪圖渲染就是其中一大重點,我們重寫了整個繪圖管道、整個繪圖模型,這也就是《Battlefield3戰地風雲3》看起來比較漂亮的原因。從我們現在手邊有的螢幕截圖來看,就會看到由於使用這顆獨特的繪圖引擎,讓它跟其他遊戲截然不同,也讓我們打造出一套不錯的遊戲。

GeForce.com: 對我來說,我第一次看到遊戲的預告片時,會讓我想到《殺戮地帶2Killzone 2》的第一支預告片。

Patrick Bach: 噢,你的意思是這支預告片是做假的囉?」 (笑)有意思。

GeForce.com: 說到遊戲名稱《Battlefield3戰地風雲3》,你們想要重新回到這條主線上有什麼原因嗎,對照於創作另一套 《Bad Company惡名昭彰》遊戲?

Patrick Bach: 我們所有人,包括DICE的員工在內,都等《Battlefield3戰地風雲3》等了很久。 我們一直都想開發這套遊戲,不過技術還不成熟,我們只好等,一邊另外開發別的遊戲,我想這也是好事,因為對遊戲來說,技術不是一切,但是少了好的技術,就達不到《Bad Company2惡名昭彰2》裡的畫面。我們利用改良版的 Frostbite 1 引擎,跟《Bad Company1惡名昭彰1》相比,的確我們做出了不少好東西。有一具好的核心引擎才是重點,你可以進行技術迭代,讓它變得更好,只是到了這個程度就得問自己,「如果想要再向前進一大步的話,該怎麼做?」 答案就是「我們得重新寫一個引擎,得重頭再來一次。」 我想變換藝術風格、故事、核心遊戲設計、平衡遊戲裡的內容等等,就能創造出一套很棒的遊戲,不過技術還是一大重點。 遊戲以超先進技術為基礎,我們只需要明白這一點,然後徹底利用手邊的一切事物,讓我們的希望成真。 現在的遊戲已經演變成最先進的技術加上各業界裡頂尖人才的組合了。 必須同時發揮極高的創意和技術。

GeForce.com: 到底這具引擎讓你們在《Battlefield3戰地風雲3》裡做到什麼是 Frostbite 1做不到的東西?

Patrick Bach: 首先,繪圖能力就截然不同,我們使用完全不同的繪圖模型。 我們使用動態熱幅射成像技術Deferred lighting,加上在同一世界裡繪製出的所有粒子系統,看起來至少跟過去引擎呈現出的畫面完全不同。 我們的動畫系統搭配集中 EA 技術服務,創造出稱為「ANT」的動畫系統,主要用於 EA 的運動遊戲。 可以看到它用在 FIFA,FIFA裡的那些人物角色看起來超棒,或許它是市場上畫面最漂亮的運動遊戲,不過運用到第一人稱的遊戲上又變得很麻煩,得花不少精力和時間,還要跟很多單位配合才能進行,不過看到《Battlefield3戰地風雲3》裡的畫面,我們又將遊戲畫面的水準提高到新的境界。 它看起來跟其他的第一人稱射擊遊戲完全不同,動畫的流暢度就差很多了。 對我們來說,那是一大進步。

我們改善了繪圖、改善了動畫,又改善了一直在講的破壞畫面。 我們加入城市場景,在音效部分也改善很多,我敢說自己絕對是第一,不過仍有進步空間,所以現在開始著手開發 Frostbite 2,會加入很多東西,絕對不會只是加強一部分而已。 得加強所有部分,才能打造出更棒的遊戲。 我們當然還有消費者不會直接看到的優點,在開發遊戲時才會出現,像是更快的迭代次數,還有能即時在各層裡、在記憶體內外串流資料的子層串流技術,那個的執行速度超快,讓我們有空間將適用於高階電腦的內容降轉成可用在遊戲機上的內容。

GeForce.com: 所以效能會變得更好囉?

Patrick Bach: 你可以管理效能,因為我們能在執行時間裡選擇在哪裡加入或刪除東西,那真是太棒了。

GeForce.com: 講到視覺風格,你們是在嘗試寫實逼真風格嗎? 那是你們的終極目標嗎? 因為它真的看起來很逼真。

Patrick Bach:是啊。 我們的目標就是給玩家逼真的畫面,讓他們覺得「好,我瞭解這個世界。 我瞭解人們,我瞭解世界,我認同自己」,然後加入《Battlefield戰地風雲》所有遊戲核心元素,如果你還記得2005年玩家們玩《Battlefield2戰地風雲2》的盛況,每個人都說那是當時畫面最逼真的射擊遊戲,不過現在再拿出來看,跟《Battlefield3戰地風雲3》一比,它就變成跟卡通一樣。 (笑)新版的當然比較好,未來我們希望能再進一步,讓遊戲看起來不像是遊戲,而是看起來像是想創造出的風格,像是逼真風格或是有特色的卡通風格這一類的,那時候就不能再把罪怪到技術上,我們在那個時候已經超越了技術。 理論上這樣我們就能打造出想要的東西。 這對我們這個極具創意的團隊來說是一大利多。 接著它就變成不是討論我們能做什麼,而是我們想做什麼,創意部門這時候的壓力就大了。 以前還可以罵一下技術,現在卻是「好吧,我們可以做出天馬行空的想法,沒有什麼限制。」

GeForce.com: 你覺得我們會陷入無法區分現實跟遊戲畫面的情況嗎? 他們說這叫恐怖谷理論(Uncanny Valley)。

Patrick Bach:唔… 可能吧? 或許。 不過我還是覺得…這麼說好了,我覺得近期內不可能發生。 不過這見人見智,看你問的對象是誰,如果你是問專業人員、開發人員,他們可能說會。 我記得自己第一次看到《Gran Turismo 2跑車浪漫旅2》的時候,我嚇傻了,它超逼真的。 不過現在再看一次,它就沒有「那麼」逼真了。 它只是個遊戲而已! 看起來很假!」 (笑)所以我想它必須跟你有關,不過要畫面看起來逼真是一大工程,很困難的,我想我們有接近了,有時候我們真的會互相問「這個部分是畫出來的還是真的?… 噢,它是真的? 太酷了。」 我們真的能做到,不過讓整個遊戲都有逼真的畫面,就真的很難。 有太多小細節要照顧。

GeForce.com: 接下來是關於這是一套單人遊戲。 《Battlefield戰地風雲》好像都不太重視這一塊,從預告片看來要推單人遊戲似乎很不容易。

Patrick Bach: 關於單人遊戲的部分恕我不多說。 目前不會透露關於這個的資料。 通常我們會用已經公布的影片來證實,這樣我們才有把握,也對遊戲的使用感跟外觀更清楚,所以我目前還不會透露。

GeForce.com: 會有多人對戰的部分嗎?

Patrick Bach:遊戲裡會有多人對戰的部分,不過我目前還不透露。

GeForce.com: 真讓人好奇… *撫摸下巴*

Patrick Bach:(笑)

GeForce.com: 在我們開始進行訪問前,我們有聊到《Bad Company惡名昭彰》讓《Battlefield戰地風雲》感覺變成遊戲機版本的遊戲。 似乎 DICE 真的不想讓玩家有這種感覺。

Patrick Bach:的確是這樣沒錯。

GeForce.com: 你們是怎麼解決這件事?

Patrick Bach: 首先,我們使用PC當成主要平台。 以高階PC當成我們的目標,確認我們推出的影片內容是PC版遊戲的畫面。 我們骨子裡是一個PC遊戲開發公司,也照顧到現在的使用者。 死忠的 PC 遊戲玩家跟死忠的遊戲機玩家別無二樣。 但五年前並非如此。 那時遊戲機玩家還不死忠,死忠的 PC 遊戲玩家倒是一大票。 現在那條線已經很模糊了。 現在的使用者更愛遊戲機。 非常非常愛。 因此我們不用簡化遊戲讓它能在遊戲機上執行,愛玩的人還是很多,可是你還是想讓更多人玩到遊戲,有些PC使用者可能會覺得遊戲很複雜是件好事。 我們可不這麼認為。 《Battlefield2戰地風雲2》就是一套很易上手的遊戲。 上手很簡單,不過要玩到精通就很難了,而那就是我們要《Battlefield3戰地風雲3》達到的目標。

GeForce.com: PC版可以在多人遊戲裡支援多少人?

Patrick Bach:64個人。

GeForce.com: 那遊戲機版呢?

Patrick Bach:24個人。

GeForce.com: 這對PC版的玩家來說是好消息。

Patrick Bach: 那對PC版來說也是一大賣點。 更多的記憶體、更高的頻寬。 PC上的網路頻寬比較大。 遊戲機的就小一些,這對我們說不是好事,可是我們又想在遊戲機上讓玩家有相同感受。 24 個人會感受到的,還是比在遊戲機上感受到的還要多。 而且我們在同一地圖上還有機動車輛跟步兵。

GeForce.com: 從遊戲的角度來看,《Battlefield3戰地風雲3》會有什麼不同?

Patrick Bach:遊戲的規模更大。 會有噴射機,所以地圖必須要夠大!

GeForce.com: 哇,噴射機?!

Patrick Bach:當然。 (笑)

GeForce.com: 它們的速度很快…

Patrick Bach:我們的目標就是快樂至上的遊戲,不會做出一個不平均的東西。 那不是我們的作風。

GeForce.com: 我才在想說不知道怎麼用火箭發射器來打噴射機…

Patrick Bach: 有很多方法的。 另外還有很多防禦的方法,包括把飛機打下來在內。 我們都是用猜拳來決定。 我們不一定會從射擊者的角度來看事情,而是從被射擊者的角度。 我們把重點放在如何用手上的任何武器進行自我防禦,會給你選擇,讓它們去創造出不一樣的結果。

GeForce.com: Patrick,感謝你接受訪問。

DICE 總經理 Karl Magnus Troedsson 在極為吵鬧的媒體活動上單獨接受 GeForce.com 的訪問,透露出其他在遊戲裡運用3D的小道消息:

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