DICE推出《戰地風雲3(Battlefield 3)》鎖定PC領域

2011年4月13日

作者Jimmy Thang

雖然《戰地:叛逆連隊(Battlefield: Bad Company )》在過去幾年聲譽卓著,但是死忠PC玩家在這五年中仍然不斷要求一款真正的戰地遊戲。藉由備受矚目的《戰地3(Battlefield 3 )》的推出,瑞典開發商DICE承諾將打造此系列中最龐大、最棒及最壯麗的一款遊戲。

我們採訪了《戰地3(Battlefield 3)》的執行製作人Patrick Bach,他堅信遊戲機壓抑了PC遊戲的發展。就如同一般的PC遊戲狂熱份子,他覺得很沮喪,因為許多遊戲開發業者竟然只是在PC版本中加入抗鋸齒選項,就覺得和遊戲機版本有所區隔了。急於扭轉此一趨勢,Bach談到DICE將如何利用PC做為《戰地3(Battlefield 3)》的先導開發平台,創造出一款你絕對前所未見,在視覺上具有突破性發展的遊戲。在此訪談中,Bach也談到利用全新的寒霜2(Frostbite 2)引擎所能達到的成就,以及有朝一日呈現照片般逼真畫面的可能性。

GeForce.com:關於此一遊戲《戰地3(Battlefield 3)》,你是否想拉回主線,而不是創造另一款《叛逆連隊(Bad Company)》遊戲?

Patrick Bach:我想所有人都在等待《戰地3(Battlefield 3)》,包括DICE的員工。長久以來,我們始終在期待能創造出這個遊戲,但是,如你所知,技術的發展還不足以實現我們的理想,所以我們只能等。所以,在等待的時間中,我們開發其他的遊戲,我想這是好事,因為你知道的,遊戲最重要的不是技術。然而,雖然技術不是最重要的,但是如果沒有合適的技術,那麼你就無法達到《叛逆連隊2(Bad Company 2)》所呈現出的那種視覺效果,舉例而言,我們採用了寒霜1 (Frostbite one)引擎的增強版,結果就達到了比《叛逆連隊(Bad Company )》突出許多的效果。我認為這是擁有一個良好核心引擎的最大好處,你可以貨真價實地進行迭代,而且還稍微有所改善,但是當進行到某一階段時,你會自問,「好吧,如果我們想要有突破性的進展,我們應該做些什麼?」而最後你會說,「這樣吧,我們重寫,我們得重來一次。」我認為的確是可以藉由改變美術風格、故事、核心遊戲設計,以及平衡這些要素來獲得不錯的進展,然而,技術在遊戲中佔有極大份量,它必需植基在極為先進的技術上,而我們只需謹記此點,並利用一切可用的資源來實現我們的願望。因為,如你所知,今日的遊戲可能是結合最尖端技術及各領域中最頂尖人才的一個產業。它不只極具創意,同時也是一個技術密集的產業。

Battlefield 3 door kick

採用全新的寒霜2(Frostbite 2)引擎,《戰地3(Battlefield 3)》將形塑出史上最逼真的遊戲。

您是否認為遊戲機壓抑了PC遊戲的發展?

當然,這是無庸置疑地,那也是我們今日面臨最大的問題。事實上,大部分的遊戲都有著相同的核心理念,也就是遊戲機是焦點所在,它是比較強勢的平台等等。我不知道其中的原因何在。這在五年前也許是事實,但是現在的世界已經有所不同了,在今天,PC的效能較遊戲機強大許多,然而,事實上幾乎沒有任何遊戲正視並利用此點。所以,針對我們鎖定的目標,我們現在正在使用威力更強大的平台來嘗試並證明我們所看到的遊戲未來,我們不隨波逐流,我們捨棄針對遊戲機開發;然後添加較高解析度紋理及抗鋸齒功能就成了PC版本的作法。我們另闢蹊徑,一開始就採用最高階技術,之後再針對遊戲機平台降低規格。

Not buillt to last

Bach堅持,採用PC做為《戰地3(Battlefield 3)》的先導開發平台, 將會讓遊戲機版本看起來更棒。

請談談這種作法的好處?這的確可能讓PC版本更棒,但是之後是否可能以某種方式牽制遊戲機版本的發展呢?

這很有趣。理論上,你可以認為這是在針對一個威力更強大的平台打造遊戲,而這樣的遊戲在遊戲機上會看起來很弱。但事實並非如此,因為當你把目標訂得很高時,則你可以根據目標進行挑選,並問自己要如何落實你的目標,你會據此挑選出最棒的元素,並將之轉化為你的遊戲機解決方案。另一件很有趣的事在於,由於你建置引擎的知識基礎,是來自於會在遊戲機上釋出的技術,因此,你實際上會簡化整個技術,使其能夠稍微降低規格以適用於較弱的平台。所以,最終的結果,如你所知,就是設定了一個更高的標準,你實際上是設定了一個新門檻,因此當你稍微降低規格時,我認為人們會驚喜於看到它在遊戲機上的表現竟是如此傑出。我們現在還無法證明此點,因為我們的目標是使用PC來設定這個門檻,不過這的確有助於我們創造出更棒的遊戲機遊戲。

是否能請你詳細說明,為何Dice決定採用新引擎?舊引擎會形成哪些阻礙?

是否能請你詳細說明,為何Dice決定採用新引擎?舊引擎會形成哪些阻礙?

這真是一個很大膽的聲明。

這是實話,沒必要再吃回頭草。就歷史來看,或多或少,你可以這麼說…我們都曾經被迫建構自己的引擎。在今天,可以買到的任何一個引擎,都無法打造出具有如此品質的《戰地(Battlefield)》遊戲,而這樣的一款遊戲正是我們現在正極力打造的。打造《戰地(Battlefield)》遊戲的過程實際上是相當福雜的,因為你或多或少得選擇建構最困難的部分,例如當縮放鏡頭時,開闊的景觀仍必需具有無懈可擊的細節,這是一款以地面步兵為主的遊戲,但是也有空中交通工具,陸空必需共同合作,於是你得在空中加入所有軌跡和子彈的物理效果,並在網路上進行同步,你看到什麼,所有的玩家也都必需看到一樣的景象。在背景中還有許多會移動的物件,我們非常注重要讓整個遊戲看起來很棒。

Bad Company

有了寒霜1(Frostbite one)的強力支援, 《叛逆連隊2(Bad Company 2)》遊戲是第一款具有可破壞環境的《戰地(Battlefield)》遊戲。

有些人並不熟悉《戰地(Battlefield)》系列或是《叛逆連隊(Bad Company)》系列,你是否能為他們說明《戰地3(Battlefield 3)》的詳細背景?

當然,它是《戰地2(Battlefield 2)》的續集,和《叛逆連隊(Bad Company)》系列沒有關係。《戰地2(Battlefield 2)》發行至今已經超過五年了,當然,在這段期間,我們不斷在思考該如何打造下一款《戰地(Battlefield)》遊戲才能有所突破。我們在很早之前就有了一個結論,那就是如果你真的希望遊戲發展能往前邁進,那麼你就要回到初衷。例如,你要做的是專注在你想要達成的核心目標,而不只是替代既有的技術而已。我們的確是根據期望中的未來遊戲來進行設計,而不是根據現在的技術所能做到的程度。然而,我們知道就現有的技術而言,我們會遇到許多問題,所以我們的做法就是重新回到繪圖板前,並根據我們需求重新建造整個引擎,而不是採用其它的方式。我想這就是我們遲遲無法公布《戰地3(Battlefield 3)》相關訊息的最大原因,因為當時技術還未完成。另外還有一個事實,就是當五年前市面上出現高解析度遊戲機時,它們在當時確實是比高階PC來得更好或是一樣好。

Novac

《戰地3(Battlefield 3)》是否會進一步改進《叛逆連隊(Bad Company)》的可破壞環境?

戰地3(Battlefield 3)》是否會進一步新增任何的破壞性強化效果?《叛逆連隊(Bad Company)》在這方面表現非常傑出。

當我們在第一款《叛逆連隊(Bad Company)》中採用可破壞性環境時,這在當時是非常大膽的舉動。我們那時的確是這麼做了,我們自問,「五年內會有哪些很酷的新事物會全面普及?」當時是2004年,竟然還沒有人真的做出可破壞的環境,這是很奇怪的,因為當你看著靜止不動的環境,你會想著這個世界應該是會動的,不是嗎?這當中有許多工作要做,所以第一號寒霜(Frostbire)引擎僅能專注在創建可破壞的環境,而無法顧及視覺享受,當然,這實際上是《叛逆連隊(Bad Company)》的一個策略要素,如此一來,在採用此種可破壞性環境的策略下,你就必需接納某些事情,而它也確實為《戰地(Battlefield)》的核心添加了不同的變化,現在我們更將這些變化放進《戰地(Battlefield)》的核心系列中。 《戰地2(Battlefield 2)》並未提供可破壞性的環境,因此《戰地3(Battlefield 3)》將成為首個具有可破壞性環境的《戰地(Battlefield)》遊戲,當然,我們還有一些大膽之舉,就是我們不僅只在之前的郊區中進行遊戲,現在還進入了都市,所以你必需提供更多的可破壞性環境,讓玩家可以真正的破壞物體,例如周圍的建築物等,這樣才會像是真實的世界。

至於可破壞性為何沒有被所有的遊戲採用?它可能和一個事實有關,亦即不像寒霜引擎,大部分的引擎做不到這個效果,以及,對開發商而言,使用預先建置的引擎要便宜多了。

這是當然的。

最後,請問您是否認為每一款三重AAA遊戲都應該擁有自己的專有引擎?再者,自己設計引擎的優缺點為何?

我認為成本當然就是最大的缺點。我們已花了三年以上的時間開發寒霜2(Frostbite 2)引擎,團隊中有許多人只專注在引擎的開發上,它耗費了公司相當龐大的資源,我們不斷投入金錢,然後期待稍後能夠有所成績。建構自己的引擎並不是一個安全的賭注,許多引擎的開發都失敗了,你花了數百萬美元開發的引擎,結果可能比向外購買的引擎來得更貴、更差。

首先,你必需能夠找到才能出眾的人來開發引擎,這樣才能確保這個引擎比買來的更優秀。再者,你必需確定這個引擎開發完成後能為你帶來可觀的回收,《戰地(Battlefield)》現在已是一個很大品牌,我們一直都是採用寒霜1 (Frostbite one) 引擎打造遊戲,所以我們的投資現在也已經回收了。此外,在我們的遊戲中,你可以看到這個引擎的確有其效果,像是可破壞的環境等,這是在其他遊戲中看不到的,因為他們所使用的引擎沒有這樣的核心元素,而我們有,因為那正是我們所設計的。

你們是否會開放授權這個引擎的使用?

不會,我們是美商藝電旗下的公司,我們不希望其他人使用我們的引擎創造優勢,我們的規模夠大,利用此引擎開發的遊戲已能夠回收投資,因此不需要靠銷售引擎賺錢。

在設計第一號引擎時,你們是否有過許多掙扎?

當然,當然是!這之中有許多的天人交戰!我們花了很長的時間,直到...從一無所有到真的有了實質收益。這得要耗費大量的精力、時間,而在這個過程中你也會學到很多,一路往前,你就沒辦法再回頭修改了,所以你必需一直走下去。然後你得問自己,「何時才能開始打造真正的遊戲?你還能等多久?」當你還沒有掌握到任何實際的東西時,這也是一大挑戰。所以我認為寒霜2(Frostbite 2)引擎多多少少會採用得自寒霜1(Frostbite 1)引擎的經驗,並且根據這些經驗進行某種程度的重寫。就像現在,我們知道何者該為,何者不該為,也知道哪些可以做得更好,例如,我認為渲染就是一個重要部分。整個渲染模型都被完全重寫了,當你看著《戰地3(Battlefield 3)》,會覺得這樣的過程真是有趣。從我們所發表的截圖或影像,你可以發現它和其他遊戲有很大的不同,因為這個遊戲採用了如此獨特的渲染引擎,當然能創造出一個更棒的遊戲

Killzone E3 footage

新發表的《戰地3(Battlefield 3)》片段,讓人想起在2005年的E3上所看到的《殺戮地帶2(Kill Zone 2) 》的超殺宣傳片。

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