第二頁- DICE聚焦於《戰地風雲3(Battlefield 3)》PC版

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對我而言,當我第一次看到此遊戲預告片,彷彿有一種第一次看到《殺戮戰場(Killzone 2)》預告片的懷舊感覺。

喔,所以你說那個是抄襲的囉?(笑聲) 做的還不錯。

所以這個引擎究竟讓你們對《戰地風雲3(Battlefield 3)》做了些什麼?究竟有那些事情是寒霜1引擎不能做的?

首先,如上所述,我認為渲染功能是全新的,我們所使用的是截然不同的渲染模式。在延遲照明(Deferred lighting)方面,我們使用動態輻射成像(dynamic radiosity),並結合在同一體系中渲染的所有粒子系統,因此顯現的效果至少和我們之前使用的引擎看起來完全不同。舉例而言,可結合我們的動畫系統,此為與EA核心技術服務合作,他們創造出主要用於EA運動遊戲的”ANT”動畫系統,所以你可以看見此系統被用於《世界盃足球賽(FIFA)》中,遊戲中的角色都很讓人讚嘆,可能算得上是最賞心悅目的運動類遊戲了,然而要將轉化為第一人稱經驗卻是相當繁瑣吃重,得花上大量的精力和時間,透過不斷的合作才能朝目標邁進,然而成果是很值得的,看看《戰地風雲3(Battlefield 3)》現在所呈現的影像成果,你就會知道我們已經將遊戲提昇至另一個境界。它看起來和其他的第一人稱射擊遊戲完全不同,僅僅是這種行雲流水般的流暢,你在其他遊戲中便看不到,這絕對是無庸置疑的。對我們而言,這是極大的進展。

FIFA ANT technology

《戰地風雲3(Battlefield 3)》使用"ANT"動畫技術,就是此一技術讓EA運動遊戲中的動作看起來栩栩如生。

我們擁有渲染技術、擁有動畫技術,還提昇了之前說過的破壞技巧,我們將前進城市,當然,音訊表現在之前就已非常傑出,且無疑是最棒的,不過我們仍然持續改進,利用寒霜2(Frostbite 2)實現目標。各方面的優點匯聚成今天的成績,這並不只是某個點的進展就能辦到的。這所有的一切打造了一款更棒的遊戲。當然,我們還有一些消費者無法直接眼見的優勢,它們存在於開發端。我們有更快的迭代時間、分層串流,可以在任一層級即時串流傳送內容,出入記憶體,這讓速度變得極快,讓我們得以將高階電腦的條件降低至遊戲主機水準。

所以你們用的板子效能一定很棒?

在其中效能是可以管理的,因為在運作期間,我們可以選擇在何處增加或移除物件,這是很讓人讚嘆的。

Beowulf movie

此問題同樣來自《貝武夫(Beowulf)》此部電影,「電玩遊戲的畫質何時才能像照片一般逼真?」

在視覺風格方面,請問你們是否嘗試走寫實路線?這是你們的終極目標嗎?因為這遊戲畫面看起來是如此逼真。

是的,我們的目標就是要給你一個真實世界的翻版,讓你感覺,「沒錯,我懂這個世界,我看見人們,我看見這個世界,我們在當中找到自己,」然後再加進《戰地風雲3(Battlefield 3)》遊戲體驗的核心元素,不知道你還記不記得,當人們在2005年看到《戰地風雲2(Battlefield 2)》時,每個人都說那是當時最具真實感的射擊遊戲,但是如果你現在再看到這款遊戲,相較於我們現在的成果,你會覺得那就好像是卡通一樣。(笑聲)。現在顯然是更棒,而我認為在未來,我們當然可以期待會有更大的進展,屆時遊戲看起來不再像是遊戲,遊戲應該看起來就像是你所期望的那般。無論你的期望是更真實,或是更卡通化的風格,或是其他感覺,技術的進步都能達到要求,理論上我們能創造出任何你想要的風格。而我認為這對我們這個富有創意的團隊而言是一大利多。因此討論的重點不是我們能做什麼,而是我們想要什麼,這當然會對創意的發想形成壓力。過去也許會受到技術的限制而不能揮灑自如,但是現在的感覺則是,「太棒了,我們可以為所欲為,沒有限制。」。

您覺得我們是否會到達一種境地,也就是無法分辨真實世界和電玩遊戲?

...嗯... 會嗎?也許吧!但是我認為仍然還有許多…嗯,我想這在近期不會發生。答案和人有關,必需看你發問的對象是誰,如果你問專家、開發人員,他們會看得更清楚。我記得當我第一次看見《GT賽車2 (Gran Turismo 2)》時,我簡直被嚇呆了,我覺得它就像是照片一般真實,但是當我現在再看它,感覺就是,「那一點都不像是照片般真實,那就是個遊戲,看起來很遜!」(笑聲) 所以,我認為這要看你所處的位置為何,但是,如你所知,趨近真實是一大進展,要非常辛苦才能走到這裡,我認為我們已經很接近了,而且,在某些時刻,即使是在我們的遊戲中,有時我們的確還得問彼此,「這個部分是渲染的電影或確實是遊戲?….喔,它確實是遊戲?太酷了。」所以我認為我們有時可到達那樣的境界,但是就像你知道的,如果要創造一整個如同真實世界的體驗,我想那會是非常困難的,有太多瑣碎的細節需要處理。

Battlefield 2

2005年的《戰地風雲2(Battlefield 2)》,人們當時認為看起來非常真實。

接下來,讓我們來談談此遊戲的單人模式。對於《戰地風雲(Battlefield )》產品而言,這從來就不是焦點所在;然而,從預告片中,我們似乎可以看到正在力推此模式。

我將不會談論任何單人模式的細節,我們現在尚未公布任何有關的資訊。整體來說,我們截至目前為止所秀出的畫面,都只是要證明我們知道自己在做什麼,以及對於我們希望這個遊戲呈現出來的感覺及視覺風格,我們真的有很強烈的想法。所以現在我不會透露任何細節。

是否提供合作模式?

我們在遊戲中有提供合作模式,但是我不會說明它的具體細節….

非常有趣... **摩挲下巴**

(笑聲)

Battlefield Heroes

遊戲並不一定總是要追求逼真。科技可以讓遊戲看起來更為風格化,就我們在EA的網路遊戲《戰地風雲:英雄(Battlefield Heroes)》中所看到的一般。

在我們開始訪談之前,我們曾經談到《戰地風雲(Battlefield)》系列似乎從《戰地風雲:惡名昭彰(Battlefield:Bad Company)》開始有「朝遊戲主機靠攏」的趨勢,然而,DICE似乎極力要和此種觀察背道而馳。

是的。

你的想法是?

嗯,首先,我們使用PC做為優先平台。我們是以高階電腦進行目標的設定,確保當我們秀出遊戲畫面時,絕對是在個人電腦上。且我們的核心定位就是個PC工作室,直到現在都是鎖定這個族群,現在的PC達人玩家和遊戲主機達人玩家並無不同,然而,五年前的情況卻並非如此,在當時,玩主機遊戲的族群比較隨興鬆散,玩PC遊戲的族群則比較忠誠熱衷。然而這樣的分別在今天已經非常模糊了,現在人們也非常熱衷於遊戲機遊戲,而且非常極端,所以我們並不需要把遊戲弄簡單點,好讓遊戲適合在遊戲機上玩。它仍然是一款具有一定難度的遊戲,但是你還是希望它能比較平易近人,有些PC使用者會認為遊戲最好複雜點,我們不同意此種看法,《戰地風雲2(Battlefield 2)》便是一款比較平易近人的遊戲,它真的很容易入手,但是它的深度很夠,要上手就顯得非常困難,這也是我們希望《戰地風雲3(Battlefield 3)》達到的境界。

在多人模式中,PC版支援多少玩家?

64人

遊戲機版本?

24人。

所以這就是身為PC玩家所能享有的好處之一。

那是PC的優勢之一,更大容量的記憶體、更高的頻寬,PC上的網路頻寬比較高,遊戲機則會受到限制,這對我們而言是個問題,但是我們還是想在遊戲機上創造出相同於PC的體驗。比起任何的遊戲機遊戲,24人已經算是最多的了。此外,我們還將車輛和步兵擺在同一個地圖中。

就遊戲本身來說,《戰地風雲3(Battlefield 3)》帶來哪些不同?

是很大的不同,它的確很大,我們會有噴射機!

它們很難被射下嗎?

我們的首要目標是創造一個好玩的遊戲 – 我們不會把任何會破壞遊戲平衡的東西放進這個遊戲中,那不是我們做事的方式。

在實際生活中,我不知道該如何射下一假噴射機...

遊戲裡提供很多射下噴射機的方式,當然也提供保護你自己不被射擊的方法。我們提供的是一種剪刀、石頭、布的思考方式。我們沒有必要試著從射擊者的觀點去看事情,而是採用被射擊者的立場。我們聚焦在你如何利用給你的任何武器保護自己,然後我們會提供選項,神奇魔法也就因此產生。

Patrick,謝謝你撥冗接受採訪。

到目前為止,你覺得《戰地風雲3(Battlefield 3)》的表現如何?加入討論,你可以在我們的論壇中高談闊論。

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