GDC 2011: Dragon Age 2(闇龍紀元2)採用DirectX 11,將視覺效果的極限推向新高峰

2011年3月3日

作者Jimmy Thang

數十年間遊戲機一直致力於視覺逼真度上。 雖然說從 Pac-Man(小精靈)與 Pong(碰碰彈子台)的時代開始就不斷提升身歷其境的感覺,但距離「栩栩如生」仍是有一大段差距。 不過如同古諺所說,「羅馬不是一天造成的」, 隨著微軟推出最新的應用程式開發介面(API)DirectX 11,PC 版遊戲的視覺效果大幅朝向「逼真度」這個偉大目標邁向。

DirectX 11提供多項有利於達到逼真度的工具,同時也證實自己擁有多元的應用性。 在對今年遊戲開發商大會(Game Developer's Conference)的學生遊戲開發人員小組進行演講時,BioWare 帶領圖形視覺效果設計師 Andreas Panthanasis 稱讚 DX 11 能夠「增強任何特定外觀的樣式」。 在展示 DX 11 提升 BioWare 的各款遊戲視覺效果時,Papanthansis 在台上展示 Dragon Age 2 的畫面來說明重點。

幾乎篤定 RPG 也會推出遊戲機版本,Papanthansis 說明這這家位於加拿大亞伯達省艾德蒙頓的開發公司會利用新款的繪圖卡來製作擁有炫麗效果的電腦遊戲。 BioWare以其《Baldur's Gate》(柏德之門)及《Icewind Dale》(冰風之谷) 等RPG大作而聞名,在e PC 遊戲社群裡擁有高人氣。 在《 Dragon Age 2'》的藝術風格方面,Papanthansis 指出該公司「重新專注在圖形視覺效果技術上」。

《Dragon Age 2》同樣也會支援在2002年推出的DirectX 9技術,而Papanthansis簡報的重點之一就是DX 11 能創造出的逼真畫質。 他展示的第一款 DX 11 視覺工具就是dynamic lighting effect(動態光線效果)。 Panthansis展示使用dynamic lighting effect所製作出《Dragon Age 2》裡怪獸身上著火的效果,然後又展示在不使用此效果所製作出的怪獸身上著火效果。 在不使用此效果所製作的影像上可以明顯看到怪獸身上的火焰,但使用DX11動態光線效果所製作出的火焰,會更逼真呈現火焰的光芒,適當照亮四周的環境。 這個效果不僅讓場景看起來更明亮,也更加生動與動感。 此外,Papanthansis 表示 DX 11 「輕鬆讓 BioWare 呈現出數百種的光源」,由於他們的RPG遊戲充滿魔幻效果,這一點非常重要。

Papanthansis 接著繼續說明另一項「將幾何細節提升到一個等級」的 DX11 圖形視覺效果。 這項3D繪製工具稱為「tessellation」,將多邊形打散成為更細小的碎片。 特別的是在近看時,這項功能在物體及環境上繪製更多的幾何細節。 Papanthansis 表示 tessellation 好用之處在於「自然加入細節,不會影響 CPU 或使得引擎程式碼庫變得複雜。」 這代表製作過程接近自動化作業,藝術家及程式設計師只要稍微動手就可以了。 Papanthansis 接著比較了《Dragon Age 2》裡兩張山岳的圖片,這兩張看起來很像,差別就是一張有使用 tessellation效果,而另一張沒有。 在有使用 tessellation 效果的圖片裡,使用更多凸起、碎塊和細節等幾何圖形來繪製山岳。 而未使用tessellation效果的圖片看起來就比較平。

Panthansis 展示最後一個 DX11 功能: contact hardening shadows。 在真實的情況下,最接近物體處的陰影顏色會最深,距離愈遠陰影的顏色就會愈淡、愈模糊。 使用兩個剪影圖,一個是關閉效果,一個是有使用效果,顯然 contact hardening shadows 的確有提升逼真度。 關閉效果的圖片,陰影沒有明顯模糊的變化,暗部的分布也是一致。

有愈來愈多玩家改採用 DirectX 11 GPU,Panthanasis 表示對下一代圖形效果的要求日漸嚴苛。 DX11 的多項新功能可呈現先進的真實視覺效果,Panthanasis 相信未來的 PC 遊戲都會改使用此API。 因此PC 遊戲的未來一片光明。(不是使用dynamic lighting效果!)

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