The Witcher 2(巫師2)環境開發日誌專訪

2011年2月25日

作者Jimmy Thang

我們日前有機會專訪 CD Projekt RED的 Tomasz Gop。 The Witcher 2: Assassins Of Kings遊戲的資深製作人告訴我們關於這部眾所注目的 RPG 大作最新開發日誌內容。 在這支獨家專訪遊戲世界和環境的影片裡,Gop提到祕密行動類的遊戲會是遊戲裡的一大元素,從真實世界的場所汲取靈感,營造出虛擬的場景,以及必須採用全新客製化遊戲引擎以提高 RPG 遊戲的視覺效果測試評分標竿。 深受原作與角色扮演遊戲兩邊粉絲們的殷切期盼, The Witcher 2: Assassins Of Kings 嘗試提升原本獲得高度評價的遊戲各方面的內容,甚至加入支援 NVIDIA 3D Vision 技術

對於不熟悉遊戲的玩家來說,The Witcher 2: Assassins Of Kings 為 2007 年推出之受到好評的動作角色扮演遊戲The Witcher的續作。 CD Projekt RED的即時 RPG 遊戲以知名波蘭小說家 Andrezej Sapkowski 的作品為基礎,玩家們控制少數殘存的巫師「利維亞的傑洛特」(Geralt of Rivia)。 改頭換面且被視為流放者的巫師們,利用他們的超自然能力來擊敗怪獸,還有其他對傑洛特及同類未能守住的世界造成混亂的敵人。 Witcher 系列小說和遊戲雖以奇幻情節為基礎,卻蘊藏歧視、打壓和種族屠殺等大人世界的主題,中間還會穿插幽默和浪漫的橋段。

GeForce.com: 您會如何描述The Witcher 2的視覺效果?

Tomasz Gop: 精細。 我們的確擁有細膩的照明、後製或視覺效果,但我想 The Witcher 2的一大重點,就是玩家們仔細檢查過後會發現我們提高了細節的細膩度,更細微的地方確保遊戲品質。 我們不喜歡偷吃步的作法。

Witcher 2

GeForce.com: 在線性發展方面,The Witcher 2的世界有多大或多廣闊?

Tomasz Gop: 玩家們無法玩遍 The Witcher 2 的每一個地方。 根據玩家們的選擇,有些地點會有不同的風貌,就會變成完全不同的地點。 其實這不並是一套線性發展的故事… 除此之外,在遊戲開始時就已經開啟許多地方。 代表你在每一章開始時還不會遇到某些對手。 不過老話一句… RPG 遊戲不就是這樣子嗎?

GeForce.com: 大型開放世界的 RPG 遊戲最常為人詬病的地方,就是環境看起來會重複。 CD Projekt會重視建立不同的場景嗎? 您覺得《The Witcher 2》能成功呈現出截然不同的多元視覺體驗嗎?

Tomasz Gop: 我不會說自己絕對不會對地形重複使用任何圖形資產,我只是認為各位有許多方法可以發現這一點。 像是在建一堵牆時,確保牆要有兩面及正確的上下順序。 那只是開頭而已,可以細調材質及(或)一般的地圖,就能產生新的資產。 最後,每個地點都有自己的照明設定,所以重複使用倒也是不是什麼壞事。 怎麼做才是重點。 當然也可以做的很誇張。

GeForce.com: 對於不熟悉成為這些遊戲基礎的 Andrzej Sapkowski 作品的玩家來說,這些奇幻小說是否提供詳盡陳述了地形,或者需要多加研究和發揮創造力?

Tomasz Gop: 我會說不一定。 Sapkowski 不太會長篇詳述每個地點的細節。 不過誰知道…說不定有一天有人會坐下來,真的在他的書裡一一找出每個場景!

GeForce.com: 開發日誌裡的矮人城堡跟在彼得傑克森《魔戒》系列電影裡的矮人城堡看起來很像。 這部遊戲的畫面有受到魔戒電影或托爾金作品的影響嗎? 同樣地,這套遊戲有受到其他奇幻作品或真實世界裡的地點/建築所影響嗎?

Tomasz Gop: 我們取材自真實世界的部分會更多。 當然在另一方面,真實世界裡沒有矮人。 如果各位有看過本公司藝術家桌上成堆的參考書和相本…那些就是這套遊戲的基礎。 或許我有看過 魔戒的相冊,不過它不是我們主要的參考來源。

GeForce.com: 開發日誌描述了在遊戲環境裡如何建立怪獸巢穴。 您可以再多描述一點嗎?

Tomasz Gop: 你要先虛擬一個角色出來。 像是怪獸的名字、牠的圖形屬性、歷史背景等等。 接著創造出適合的舞台,不過如果這個怪獸真正存在過,那牠又有哪些習性? 通常想到要在哪裡、如何放置怪獸的巢穴時,就是讓玩家們大吃一驚的時候了。 會咬人嗎? 好,那就有長長的牙齒。 有撕裂的力量? 好,那就有尖銳的下顎,流程就是這樣,加上大家的協助(像是畫面設計師跟3D藝術家合作),最後就是成果。 玩家們絕對會注意到我們的用心。

GeForce.com: CD Projekt 在創造出一個具有凝聚力及讓玩家相信的世界方面,投注多少心力? 您覺得有些玩家真的會將這些設計元素當真?

Tomasz Gop: 開發商必須要記住總有玩家不會注意到我們不斷投注的心力。 不過在另一方面,也是有人會注意到,他們因此而驚呼(像是在論壇或是媒體評論)上,這一切都是無價的。

GeForce.com: 在遊戲一開始時,主角傑洛特在逃出監獄時必須偷偷躲入陰影裡。 隱身是《The Witcher 2》世界的一大重點嗎?

Tomasz Gop: 不是,是新的動作。 當然是一個很酷的特色。 不過它不會是重點或是遮掩過故事本身,否則對我們來說會造成困擾。

GeForce.com: 前作 《The Witcher》使用 BioWare的 Aurora 引擎,各位決定在 The Witcher 2 上使用稱為「RED Engine」的專利引擎,可以為大家詳細介紹這個引擎嗎? 特別是可以見到哪些增強改善之處,以及它讓 CD Projekt 做到哪些 Aurora 做不到的效果?

Tomasz Gop: 工具是我們選擇使用它的最大原因。 我們擁有一般 RPG 遊戲必須擁有的視覺編輯器、指令碼工具和除錯器。 不過玩家們是看不到這些工具的,我覺得不會在近期對大眾公布這些工具。 我的意思是,工具是用於開發,不是最終結果。 不過還有圖形這個部分。 不用多費唇舌就能馬上看到結果。

我們使用這個引擎時,特別是在利用它的呈現功能時,就明白要超越 The Witcher 的視覺效果的話,就需要有效的工具。 像是位置編輯器有很多鍵盤上的快速鍵;多數元素(工具列、視圖)可以集中、移動、拆開成多個畫面…在這個區域裡沒有捷徑,所有在相同的時間裡我們的藝術家可以建立畫面更漂亮的地景,比所有競爭者的畫面都還要漂亮。

我們要特別感謝 Tomasz 在百忙之中撥允接受採訪,回答我們的問題;關於《The Witcher 2》角色的訪問,請按下這裡

回應