「神祕世界 (The Secret World)」: Funcom 首席技術長和首席設計師的推出日訪談

Interviews

作者: Andrew Burnes
日期: 2012 年 7 月 3 日,星期四


「神祕世界 (The Secret World)」這款大型多人線上角色扮演遊戲推出在即,我們趁機向 Funcom 首席技術長 Rui Casais 及首席設計師 Martin Bruusgaard 提問幾個問題,以下是他們的回答。


你們花了好幾年的時間,持續開發「神祕世界 (The Secret World)」,現在這款大型多人線上角色扮演遊戲距離推出日只剩下一週 [訪談當時],辦公室裡的氣氛如何? 如此浩大的專案,大功告成當下的感覺如何? 遊戲還有哪些未完成的工作呢? 第一個資料片又會帶給玩家什麼樣的震撼?

MARTIN BRUUSGAARD: 感覺很棒! 推出試玩版並持續收到許許多多的意見後,整個氣氛真的很好,團隊裡的人都十分期待自己的作品在眾人面前亮相。我們非常滿意這個作品,不過就算遊戲正式上線,我們的工作也還沒完結,這是大家的共識。未來幾年的遊戲內容已經計畫好了,不過這真的是我們期待已久的偉大里程碑。

「神祕世界 (The Secret World)」的開發工作,陸陸續續加總起來已經將近十年,實際的開發工作是集中在過去六年,稱得上是數一數二的長期開發工作。為什麼需要這麼長的時間呢?

MARTIN BRUUSGAARD: 製作高品質遊戲有很多工作要做,同時也要處理前一款 MMO「科南時代 (Age of Conan)」的事情。「神祕世界 (The Secret World)」一開始的開發步調相當緩慢,因為大多數的開發人員都投注在「科南時代 (Age of Conan)」上,一直到 3、4 年前我們才真正開始加快腳步,不過最大的原因還是我們十分苛求遊戲的整體水準。別忘記,這款遊戲是設定在每個人都十分熟悉的現實世界,所以必須滿足大家的期待。如果倫敦看起來不像倫敦,或是酒吧沒有酒吧的裝潢和氣氛,玩家一定看得出來。我們力圖重現所處的這個世界,這也讓「神祕世界 (The Secret World)」變得更加逼真寫實!

看來那些開發時間並沒有白費,全新「無等級」升級機制以及其他創新遊戲系統,真的非常特別。可以請您介紹這些系統,並說明為什麼決定要打破 MMO 歷久不衰的常規嗎?

MARTIN BRUUSGAARD: 能夠在跳脫舊有框架限制的開發工作室工作,感覺真的很棒。很多工作室都只敢打安全牌,把業界的標準規格一用再用,不過我們相信人都不應該停下探索的腳步,而是要以全新的方式思考,現在終於獲得應有的報酬! 我們的無等級升級系統廣受好評,你不需要在頭上頂著一個數字,告訴你該挑戰哪些怪物,但還是可以在遊戲過程中,發現自己越來越強大。還有,為什麼要受限於職業呢? 我們把所有能用的能力交給玩家,讓他們創造出自己的遊戲方式,這套系統運作得相當出色!

現在再回到遊戲本身,延後推出的其中一個好處是可以整合最新技術,過去我們看到其他遊戲被迫在開發過程中升級繪圖引擎和美術技巧,以便與競爭對手並駕齊驅,或與自家遊戲區隔,但也通常代表需要因應新規格,重新修改已經完成的工作。你們能夠開發出內部的 DreamWorld 引擎,避免發生這種慘劇嗎? 如果真的有這個技術,能不能讓你們在日後實作新功能時比較輕鬆?

RUI CASAIS: 你或許知道,我們的獨家專利 DreamWorld 引擎是從無到有,完全自行打造,可驅動非常複雜的 MMO。最早是發跡於 2001 年推出的「Anarchy Online」,如同其他 MMO,推出之後,我們仍持續進行遊戲開發,所以「Anarchy Online」的技術在 2008 年之前經過多次修改。2008 年我們取得重大突破,推出 DreamWorld 2.0,率先用在「科南時代 (Age of Conan)」(AoC) 上,這款遊戲的銷量超過 140 萬套,AoC 已經充分展現這個技術極致的視覺效果。現在,隨著「神祕世界 (The Secret World)」的推出-我們有更多心力以長遠的眼光來審視 2.0 版的現有效能,然後精益求精,打造我們認為不可或缺的功能,以便在 2012 年的競賽場上立足。

經過我們多年來的開發,DreamWorld 技術已經是成熟且實用的工具箱,可滿足 MMORPG 的特殊需求,具備全面性的工具鏈、可擴充的伺服器技術,以及強大的 DirectX 11 用戶端,讓我們在技術上取得領先。我們的信念就是持續改善,並以挑剔的眼光檢視技術的各個層面,去除、取代應該淘汰的部分,這不只讓我們開發出有趣、畫面卓越的遊戲,同時也縮短所有遊戲的開發時程,讓我們能更快進入創意發想階段,不需要每次都把時間花在基礎工作上。

你們最近實作的功能是 TXAA 反鋸齒功能,這是由 NVIDIA 開發的全新反鋸齒技術,效能影響介於 FXAA 和逐漸落伍的 MSAA 之間,但品質卻等同於 8xMSAA,甚至更好。從開發人員的角度來看,比起其他許多現行技術,TXAA 的表現如何?你們認為它可以取代 SGSSAA 和其他先進技術,成為提供最佳影像品質的最好選擇嗎?

RUI CASAIS: 在現行所有 AA 技術中,TXAA 是目前為止唯一可以提供最佳效能 / 品質平衡的技術,就連多數演算法無法處理的部分,也能有很好的表現,也就是電玩遊戲中十分常見的頁框交錯鋸齒。因此,當 NVIDIA 建議我們使用這項技術來強化「神祕世界 (The Secret World)」的畫面時,很快就得出採用的結論!

[編註: TXAA 反鋸齒功能目前仍是 GeForce GTX 600 系列 GPU 的專屬功能,須具備 GeForce 304.79 測試版驅動程式或以上版本才可安裝。「神祕世界 (The Secret World)」內的功能將由即將發行的遊戲修補程式啟用。請密切注意 GeForce.com.tw 的相關消息,瞭解功能開放的時間,並深入認識這項令人期待的全新反鋸齒技術。]

創意總監 Ragnar Tørnquist 一向以他引人入勝、前後連貫的故事內容而聞名,你們如何將他創作的豐富劇情與 MMO 的多人遊戲方式結合,又不會讓玩家以為他們是在玩月費制的單機版遊戲呢? 從表面上來看,這兩點似乎相互排斥,因為一般 MMO 玩家的標準心態就是快速跳過遊戲內容,致力追求更高等級的物品來強化角色能力。

MARTIN BRUUSGAARD: 這是我們另一個與其他 MMO 不同的地方。在傳統 MMO,你就是到一個定點,接下 10 個任務,然後急急忙忙,或甚至心不在焉地解完任務; 而在我們的遊戲中,我們要求玩家放慢腳步,好好品味遊戲內容。你可以只接下一個主要任務,專心解完這個任務,因為任務只有一個,玩家就能更加專注在任務一開始時超棒的過場動畫介紹。我們也設計了一些全新任務類型,以前絕對從未在其他 MMO 上出現,其中一類叫做調查任務,真的很不容易解決,玩家通常需要上網搜尋答案,才能解開他們在遊戲世界獲得的線索。玩家只要多加留心觀察,就能以自然而然地調整遊戲步調,我們確實看過玩家以不同於其他 MMO 的方式,來進行我們的遊戲。附帶一提,這些調查任務完全是選擇性的,玩家可以自行選擇要不要略過。

另一方面,你們又透過遊戲內的瀏覽器,發布這些錯縱複雜的謎題,並建立無數 ARG 式網站,要求玩家相互合作,從中尋找線索,拼湊出最終解答,而這趟漫長奮鬥的最終大獎,就是頂級戰利品。你們覺得這個功能會如何發展? 玩家會免費分享資訊,還是會結合成小團體,各自保守秘密,或甚至要求支付遊戲貨幣,才能提供答案和通行權?

MARTIN BRUUSGAARD: 先前提到的調查任務,實際上奠基於我們對於 ARG 的正面評價。能夠讓好幾千人不分國界,共同合作解決這些謎題,真的很讓人興奮,我們想著「哇! 這真是太特別了! 把這部分加進遊戲裡吧!」 部分玩家絕對會死守著他們找到的秘密,不過我們知道,這些謎題的答案最後都會發布在線上的某個角落,我們並不特別擔心這點,因為我們認為熱衷於解決這類謎題的玩家,絕對不希望因為瀏覽這些網站,而壞了自己的興致。

無庸置疑,大型多人線上遊戲最重要的要素就是遊戲開始階段,不論未來遊戲內容如何,玩家大多會在這個時期建立對遊戲的觀感;另一個就是結尾,會讓玩家決定要不要繼續繳月費、玩遊戲。不幸的是,多數 MMO 剛推出時,開頭通常很槽,結尾伏筆也很薄弱,Funcom 是如何避免這個問題?又安排了哪些更新計畫,好讓那些死忠玩家持續投入?

MARTIN BRUUSGAARD: 我並不擔心新玩家的最初遊戲體驗,因為遊戲的開始並不是給你一把生鏽的匕首,要你去殺鼠怪; 而是把你送回到過去,重新經歷導致邪惡勢力興起的原因。然後你的神秘社團又把你送到新英格蘭的小鎮,去調查小鎮內層出不窮的各種異常現象。現在先賣個關子,不過真的非常有趣,我敢保證玩家絕對興致勃勃。

結尾又是另一個艱鉅的挑戰。我認為現今 MMO 最大的敗筆之一,就是創造出讓玩家玩過即丟的內容,一旦經歷過後,就馬上永遠塵封,以聰明的方式重複使用內容,才能降低開發成本,同時提高耐玩性。我們的遊戲與其他 MMO 稍有不同,因為我們既沒有等級系統,遊戲結尾又有點難以定義,不過玩家絕對有很多事可做;我們的地下城都有不同難度,有些難度真的是難到極點,歡迎強者中的強者前來挑戰。此外,在每一個遊戲區域,都有一些玩家初次造訪該區域時很難擊倒的超強怪物,不過,等到玩家夠強,就可以回來打得怪物落荒而逃。玩家也可以在這段過程中收集到不同的謎樣拼圖,組合拼圖,然後召喚出惡魔加以討伐,成功討伐之後,就能獲得優質裝備,以及另一塊謎樣拼圖,如果玩家收集到一定數量的這類拼圖,就能召喚極具「份量」的地頭蛇! 這些地頭蛇需要許多玩家密切合作才能打倒,並會掉落更好的裝備,以及又一塊謎樣拼圖,這些拼圖是召喚世界主宰用的,也就是... 這麼說吧! 你必須成為超瘋狂的頂尖玩家才有資格挑戰他...

除了上面那些,我們還設計了各種玩家對抗模式,讓玩家體驗對戰的樂趣,包括一些快攻小遊戲,以及世界地盤佔領戰。此外也設計了一些社交功能,像是供三五好友玩樂的舞廳、電影院和酒吧。我們也會在推出後不久,開放第一個團隊副本。

在接下來一年「神祕世界 (The Secret World)」為玩家準備了哪些驚喜? 工作室是會繼續改善遊戲,還是你們有其他計畫呢?

MARTIN BRUUSGAARD: 我們會積極投入「神祕世界 (The Secret World)」,並在接下來幾年持續加以改善,目前已經開始進一步擴充遊戲內容,也相對應地制訂出一些很棒的計畫。Funcom 當然也有其他計畫,涵蓋我們其他的 MMO「科南時代 (Age of Conan)」「Anarchy Online」(推出 10 年後仍然是很強勢的遊戲!),一直到兒童專屬 MMO [編註: Funcom 已經在昨天發表全新的 LEGO MMO],以及 Facebook 遊戲。我們還有一些尚未發表的超酷計畫,不過我目前不能透露任何訊息...

真要說起來,我們 Funcom 最廣為人知的一點,就是維護健全的遊戲營運,從不讓遊戲輕易消聲匿跡,「Anarchy Online」才剛度過它的 11 歲生日,「科南時代 (Age of Conan)」也已經推出 4 年多了,然後正如玩家所知道的,我們還是不斷在遊戲內容和功能上尋求突破。

「神祕世界 (The Secret World)」的哪項技術突破最讓你們自豪?原因為何?

RUI CASAIS: 不管在用戶端或伺服器端,「神祕世界 (The Secret World)」所採用的技術都十分穩定,效能表現也很出色,雖然這聽起來讓人不怎麼興奮,但不論玩家的硬體配備如何,我們承諾要帶給玩家極致的遊戲體驗,而 TSW 讓我們辦到了。

同時也必須感謝與 NVIDIA 絕佳的合作關係,讓我們能夠整合一些驚人的效果,像是曲面細分、NVIDIA 環境光遮蔽、3D Vision 和 TXAA,未來還會持續增加讓人眼睛一亮的效果,請密切注意相關消息! (順便一提,嘗試啟用 3D Vision 進行遊戲,你一定會大受震撼!)

感謝你們接受訪談,最後有什麼話想對我們的讀者說嗎?

MARTIN BRUUSGAARD: 試試「神祕世界 (The Secret World)」! 7 月 3 日推出後,你一定會沉迷其中! :)

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