《愛麗絲驚魂記:瘋狂再臨(Alice Madness Returns)》: PhysX 繪圖比較 - 第三頁

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希望此遊戲的其他部分也能有所強化,Spicy Horse和PhysX團隊決定利用 APEX 工具集中的衣物模組。APEX提供包含衣物、破壞、微粒、湍流和植物在內的五種模組,能大幅節省設計時間和成本,讓程式設計師可以更專注在遊戲程式,而不是其他工具和特性的開發上。這些模組的使用介面相當易用,讓設計和美術人員可以輕而易舉地創造、製作和植入高品質的遊戲物件,並支援符合PhysX粒子碰撞原則的程式。

在維多利亞時代的倫敦,愛麗絲的住所中有幾條晾衣繩上曬著衣服,如果沒有啟用PhysX的話,這些衣服都是靜止不動的。一旦啟用PhysX,這些衣物會因為愛麗絲的通過而有所反應,非常逼真,它們會有如失去重力般地隨著愛麗絲的動作而搖擺晃動,此外,雖然被稱為衣物模組,但是此模組也能被用來精確模擬其他物體,例如,愛麗絲家中的窗簾和散亂的報紙會被風吹落至破舊的街道上。



當愛麗絲通過時,這些衣物會真實地有所反應,拂過愛麗絲的臉龐,而當愛麗絲走遠時,這些衣物的擺動幅度會逐漸變小,然後回到最初的位置。

藉由增加這些微小但巧妙的細節,這個遊戲得以一致化,也就是說,不只是愛麗絲的衣服,而是所有的衣物皆經過逼真的模擬,如此可以避免因為其間的差異而損及身歷其境的感覺。

如前文所述,APEX破壞(APEX Destruction)模組已被用於《瘋狂再臨(Madness Returns)中。在此遊戲中,石板、棋盤及其他的地形要素,都會因為遭受近距離的攻擊,以及愛麗絲的致命武器-小木馬的重擊而準確地裂開,然而,在未開啟PhysX的情況下,此類堅硬的物體是如何被渲染出此種破壞效果的呢?Schoemehl 說明表示:

「藉由APEX破壞模組,美術人員可以利用PhysX Lab工具設定各種參數,對現有物件進行破壞。使用此工具,美術人員需指定網狀裂縫和扭曲參數以建立材料強度和支撐架構,然後設定角色施加力道以造成損壞。經由這些簡單的設定,破壞效果便製作完成了。APEX破壞模組所提供不僅是此種可短時間完成效果製作的彈性,它還提供了一個極為精細的系統,以及可以管理的大規模破壞效果。」換句話說,開發人員植入現有的棋盤模型及紋理,利用實驗室工具讓它們變形,存檔,然後再將它們植回遊戲中,這大幅節省了開發時間和成本。



使用PhysX Lab指定棋盤的屬性,以及當破壞力施加時的反應方式。



遊戲中呈現的效果。請注意板子一旦被破壞後,它的碎片如何重疊在彼此的上方,讓此破壞更為逼真。就像是粒子效果,破壞作用並非事先模擬(亦被稱為預製),而是完全有機的。

再者,破壞模組還被用來強化遊戲內的事件,且各種平台的玩家皆能看到此效果。這些例子中添加了額外的破壞元素,在破壞的過程中,被破壞的物體會真實地斷裂,此外也可能加入較小的破壞元素,例如當主要的大石撞向地面時,小石頭會紛紛滾落懸崖。



當懸崖被破壞,岩石的反應和滾落都相當逼真。此場景具有PhysX支援的額外顆粒及岩石,因此顯得更為逼真且動感十足。



結合這三種技術,包括覆蓋地表的流體;自愛麗絲的攻擊中飛射而出並充斥於空中的微粒;以及自洞壁滾落並逼真地掉落至下方地面的破壞碎片。

和位於上海的Spicy Horse開發團隊密切合作,運用於《愛麗絲驚魂記:瘋狂再臨(Alice Madness Returns)》中的PhysX特效將寫實技術的水準提昇至另一個層次,較之前高出許多。自從PhysX和美商藝電合作推出《靚影特務(Mirror’s Edge)》後,無論是軟體和硬體在這兩年間都有長足的進步,可以讓每一個場景中出現數千顆微粒,另外還出現了進階的光滑粒子動力技術,並開始以一種更基本的方式運用於《雪域危機:沉睡之謎(Cryostasis: Sleep of Reason) 》中。

NVIDIA的PhysX和APEX技術已整合至Epic Games 的Unreal開發套件中,因此全球各個開發商,無論是獨立或是其他形式的業者都能善加利用以加速並強化遊戲的開發。再者,Epic最近在遊戲開發者大會(Game Developers Conference)的展示 更將APEX衣物(Clothing)模組和遊戲技術往前推進一大步,對於PC遊戲玩家而言,這真是非常令人興奮的時刻。

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