以藝術形式呈現遊戲畫面: 最令人驚嘆的遊戲擷取畫面製造花絮

遊戲, 改造

只需按下快門,攝影師就能以永恆的方式將別具意義的時刻保存下來,然後將它掛在家中的牆上,或是在博物館中供人欣賞數十載。而在電玩遊戲的世界中,以遊戲畫面捕捉遊戲時刻的作品,卻尚未被廣為欣賞。

業界資深前輩 Duncan Harris 成立一個專門頌揚遊戲藝術的網站,藉著展示他透過極為精細而煞費苦心安排的程序所擷取到的高解析度遊戲畫面,來為遊戲設計師至上他們應得的敬意。只要造訪過 Dead End Thrills 一次之後,您不但可能會對許多您所喜愛的遊戲背後的藝術創作,有了全新的觀感,而且甚至可能會翻轉您對螢幕截圖的看法,承認它也是一種藝術形式。

「我發現在遊戲中擷取遊戲畫面比遊戲本身更有成就感、更具挑戰性及更難以預測」Harris 說道,他是在多年前在 Edge 雜誌任職電玩遊戲記者的期間,開始激發對遊戲畫面攝影的熱愛。


Dead End Thrills 在《生化奇兵: 無限之城》中所擷取的遊戲畫面

「許多遊戲都擁有遠超乎一般玩家在遊戲過程中所能注意到更精美的藝術,它們當然有其價值」Harris 補充。「但讓我驚訝的是,很多人都不把它們當一回事」。

不使用 Photoshop

在過去七年中,Harris 在 Dead End Thrills 上以其令人讚嘆的遊戲畫面精選集,來為常被忽略的電玩遊戲藝術家和開發人員們,提供一個以鎂光燈聚焦其才華和作品的舞台。尤其值得一提的是,Harris 所有的遊戲畫面 — 包括來自於《生化奇兵: 無限之城》、《上古卷軸 5:無界天際》、《異塵餘生 4》、《質量效應 3》、《靚影特務》、《巫師 3: 狂獵》及許多其他畫面 — 都未曾經過人為修飾,或是以 Photoshop 之類的外部工具加強效果。所有影像都是直接在遊戲中擷取的。

「畫面不能光是看來漂亮而已: 它們必須得勾勒出一些意涵,最好能呈現它們自己的故事」Harris 說道。「它能讓您更瞭解遊戲技術和藝術家、他們的需求,以及他們必須不得不做出、才能讓您順利導覽至特定場景的折衷妥協」。

雖然我們完全不同意,但 Harris 謙虛地絲毫不認為他的作品是藝術。「我只是電玩遊戲和其創作者們的僕人而已」他告訴我們:「此外無他」。

在電玩遊戲中擷取特定時刻或場景,常需要駭進遊戲的程式碼,才能讓他完全控制他想要擷取的畫面。其實他大部份的時間都花在準備工作上,例如在開始擷取畫面之前,常需要花好幾個小時來破解遊戲。

「《異形: 孤立》是我經常使用的例子,光是為了擷取一個畫面,我就花了 80 個小時破解」他特別提到。

一般 PC 所無法達成的作品

除了必須投入大量時間和心力去安排其畫面之外,Harris 在擷取超過 6K 解析度的畫面時,還需要強大 PC 硬體的支援。他的裝備配置包括一部執行雙 NVIDIA GeForce TITAN X GPU 和 12GB VRAM 的 PC。

「在改造版的《無界天際》或《巫師 3》這類遊戲中,第二個 GPU 即能派上用場」他說道。

Harris 透露他的其中一個目標,是發行一本非營利的印刷書籍,但他表示這需要極高效能繪圖動能。「對於印刷書籍來說,再多畫素也不嫌多」他說道。(若花些時間瀏覽 Dead End Thrills 上的特集,就不難看出 Harris 的作品所具備的印刷潛能)。

在 Harris 擷取美麗遊戲畫面的過程中,另一項重要的因素是他從不擔心別人對其作品的看法。「我本身就極為吹毛求疵,很難想像還有比我更挑剔的人」他說道。「再也沒有比准許其他人潛入自己的作品中,或是影響你的想法更糟的事了」。

至於 Harris 未來的目標,他打算繼續擴大 Dead End Thrills 的規模,希望能成為一個專職經營的網站。

「我的長期目標是製作專業和網站作品,而這兩者是不可分離的,因此我必須全職工作才能有效完成」Harris 說道。「得花好幾年時間才能做到,但已經相當接近了」。



「光是為了擷取這一個最後挑出的畫面,我就花了 80 個小時來破解《異形: 孤立》。稍後我還得再控制異形的位置,但這樣做也會有一些風險,因為您可能會因此而錯失意外挖到寶藏的好機會。我認為這不只是打光和擺姿勢而已,例如,最後畫面中的怪物看起來,就像是和它的受害者一起受困在船上一樣」。


「遊戲的周遭環境形勢能為畫面帶來一些額外的張力,或至少能從一開始促成這樣的畫面效果。很少遊戲/工作室像《疾馳殘影》和 Bizarre Creations 這樣因為其藝術而吃盡苦頭,而我打從這款遊戲一上市,就很想擷取其遊戲畫面。但過程困難重重,因為它會對其照片模式套用可怕的凡士林濾鏡,這麼一來就會毀掉所有細節。在經過幾次破解之後,我才終於能以其原有品質擷取到像圖片中這樣的效果」。


「《黑暗靈魂》的特性需要擷取大量的戰爭及魔王戰鬥畫面,最後我挑選了這個畫面。常會在觸發水波特效時發生嚴重瑕疪,而且很難控制衣服能不發生嚴重差錯地擺動 — 尤其是在這樣充斥著無數細節的情況下。在同時克服這兩件事之後…《黑暗靈魂》展現出堅持藝術方向的價值」。


「其結果雖然看來還算令人滿意,但卻可能不是我從《駭客入侵: 人類革命》所擷取到最精彩的畫面。讓 Jensen 以像是「坐」在正確位置般的方式蹲下,並在適當時間觸發關上窗簾的動作 — 這代表他必須從攝影機所在位置開始操作,而這是相當費時的。由於在這款遊戲中天花板十分重要,因此還必須擷取到房間頂部的畫面」。


「在對 [《汪達與巨像》] 這款日本的代表性遊戲傑作致敬時,我深感驕傲,因為需要非常專注才能擷取到精彩圖片。您必須在 PC 上模擬執行時駭入遊戲 — 不只是攝影機,還包括像是煙霧深度、時間標度、長寬比和 HUD 等因素。我才開始沒多久就一直急著想恢復原狀,但破解是如此不穩定,因此我恐怕得不斷從頭再做起」。



「在這裡之所以挑選出兩個畫面,是因為我搞砸了 — 如果我把它們合併成一張圖,那就很完美了。我喜歡讓畫面說故事 — 並不一定是遊戲本身的故事,或甚至能忘掉遊戲的某部份都行。對我來說,《質量效應》的附屬物品總是比主構圖來得更有趣,因為後者跟按表操課的電視節目沒什麼分別。藉由破解 Unreal 的後製處理元件並強化窗戶後方的光線和色彩,這些地方看起來就會截然不同 — 會得到喧鬧活潑的感覺,仿彿有說不完的故事等著傾訴」。


「每當我研究出新的技巧,我就會回到《靚影特務》。現在我就又得這樣做了。事實上,我在擷取遊戲畫面時所做的第一件事,是編輯主選單地圖以回到遊戲剛上市的樣子,這樣日後在我有足夠的解析度時,才能做出正確的處理。在這種情況下,我也會刪除水和底部平面 — 因為這些效果在靜止時看起來很像是瑕疪 — 以營造像是從底部發光的美好印象」。


「在擷取《無界天際》遊戲畫面時最大的樂趣,是您完全不知道最後會得到什麼結果,即使您一開始就有清楚的構想也一樣。大部份最佳的《無界天際》畫面,都是在某種程度的意外情況下擷取到的,因為良好 ENB 預設值回應遊戲本身的燈光效果,就會產生無數的變數,更別說許多改造作品所呈現的魔幻效果了。將它套用在您自己的人物角色上,您就能獲得真正個人化、而且無法重現的效果」。


「CCP 邀請我為其 EVE Online 精裝畫冊製作即時藝術作品,這表示需要使用它們的 Jessica 工具組從頭開始建構畫面。每個作品都包含許多分子層和數百個物件,目標是營造是一種較接近經典科幻藝術,而非一般 EVE 工作階段的層次及規模感。Jessica 並不是專為此目的所建置的,因此每個畫面都需要好幾天時間來建構。它說明了最好的遊戲畫面擷取作品,應該是創作和擷取並重」。


「Rocksteady 讓我使用它的除錯建置工具來擷取《蝙蝠俠: 阿卡漢城市》的畫面。這些工具能讓我做出您在過場動畫中常看到的臉部表情和姿勢,這對於這些人物角色們來說是個天賜良機」。

若想欣賞更多 Duncan Harris 頌揚遊戲藝術的作品,包括其遊戲畫面的索引和遊戲畫面的編輯特集,請造訪 DeadEndThrills.com

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