《The Witcher 2》(巫師2) 深入圓桌訪談第一部分

2011 年 5 月 16 日

作者Jimmy Thang

註:本文為《巫師 2》深入介紹三部分的第一部份。 要瞭解 CD Projekt RED STUDIO 草創期的艱辛及其成為以 PC 為中心的開發商的更多資訊,請明天再回來看看。 要瞭解更多遊戲全新改良的繪圖引擎資訊,以及遊戲如何計畫成為畫面最完美的 RPG,請星期三再回來看看。

回到 1990 年代,當時 PC 只是用來當作專屬 RPG 遊戲的溫床。 隨著近年來遊戲引擎橫跨更多平台,現在已經很難找到專供 PC 遊玩的 RPG 遊戲,更不用說一款好遊戲了。 因此當一家叫做 CD Projekt RED STUDIO 的無名波蘭開發商在 2007 年推出了他們大獲好評的《巫師》RPG 後,此遊戲欣然震撼了 PC 界。 此遊戲是根據深受敬重的波蘭作者 Andrzej Sapkowski 所著之奇幻小說為基礎架構,獲好評的地方在於呈現效果、成熟的主題、有深度的故事線及美妙的具體世界。 隨著決定製作該遊戲的續作《巫師 2:諸王刺客》後,CD Projekt RED STUDIO 計畫以體驗更大、更佳及更多華麗場景來為遊戲定調。 GeForce.com 有機會與該公司主要開發人員進行深入訪談,其中包括製作人 Tomasz Gop、遊戲關卡設計師 Marek Ziemak、遊戲繪圖引擎開發人 Bartłomiej Wroński 與 技術製作人 Grzegorz Rdzany,一同來瞧瞧他們達成這些目標的方式。

在總共三部分討論的第一部份中,團隊提到了重新設計的戰鬥系統、改良的戰利品機制、續作如何比前作更大,以及玩家的選擇如何影響遊戲。

對於從未玩過一代巫師的玩家而言,你是否必須先玩一下一代遊戲才能瞭解續作發生什麼事呢?

Marek Ziemak:不。 只要玩遊戲的第一部份就會有所幫助。 你將會稍微瞭解這個故事。 不過這不是必須的。 這不是你一定要做的事。《巫師 2》有它本身的故事。 當然續作的時間發生在一代遊戲之後,但是你不一定要確實瞭解發生了什麼事。 在續作中我們會稍微提醒玩家一些一代的故事,當然,你一定會完全清楚續作的劇情及發生的事件。 只是玩巫師一代,你知道的,可當成一款不錯的遊戲番外篇來玩,如果你記得或是已玩過的話… 你會更清楚遊戲的歷史;也就是與小說如出一轍的地方。 你不必看小說就能玩遊戲,而你仍可以瞭解遊戲內容,不過如果你看過小說,你將會對遊戲的故事更為清楚。


《巫師 2》將推動非線性的遊戲設計,並展現不是只有善惡的道德選擇。

巫師一代的存檔可以在續作上使用嗎?

Tomasz Gop:是真的,你可以在續作上使用巫師一代的存檔,這是…為了我們最熱忱的粉絲所做的努力,因為購買一代遊戲的玩家都很支持我們,在我們看來,我們必須獎勵他們,而這也是我們的動機,不過最重要的還是你不必玩過一代遊戲也能充分享受續作的樂趣。 …如果你有巫師一代的存檔,在巫師 2 的故事線中有地方可反映主要的選擇。 此外,你可以轉移一些庫存物品及金錢… [但] 這只是獎勵,不是一定要這麼做。變化在於你可以反映出巫師一代的故事線,並不會扭轉故事線。 讀取一代存檔不會對巫師 2 的故事線產生 180 度變化,只是為了適當的交流。

關於故事方面,續作有什麼情節?

Tomasz Gop: …這不是小說的故事。 如果有人看過小說,一二代遊戲都是在小說時間後才發生的事件,就如同幾年後發生的事。 巫師 2 是直接接續巫師一代,而兩者間主要的差異在於巫師 2 的範圍更大,在一代中只是一個王國內部的叛亂,因此範圍只有一個王國大小。 在巫師 2 中,Sapkowski 世界的整個北方王國都面臨危急存亡的關頭 …玩家將在巫師 2 中造訪這廣大的世界,所以這是個範圍更大的遊戲,而事件剛好就發生在巫師一代後,因為事實上,事件的範圍必須更大。


期待的史詩頭目戰。

有些玩家喜歡線性 RPG,有些則更喜歡開放式的世界類型遊戲。 巫師 2 在這裡的定位是什麼?

Tomasz Gop: 我會說都算是吧。 我們沒有一個通用英雄,沒有無名小卒變英雄,但我們有具體的個性:Geralt of Rivia,而我們有已編寫好的故事。 …重點在於這的確是個非線性故事,而玩家有機會獲得不同的結局、不同的分支事件、不同的故事線途徑,且我們相當確信在玩完巫師 2 後,將有一堆人會彼此討論這款遊戲,就像是兩個完成遊戲的朋友卻有不同的遊戲體驗,相信他們會進行比較… 其中一人 [可能] 已見過 Dwarven 城市,但另一人 [可能] 身處於龐大的軍營中,大多數人會殺死一名角色、拯救另一名角色、擁有不同的盟軍等等。 巫師 2 主要的特色是非線性遊戲,而我們盡可能的 [實現] 將所有故事線表達出來。

有些人喜歡線性遊戲,因為他們不認為非線性遊戲無法好好講述完美的故事,你們對此有什麼看法?

Tomasz Gop: …我們不是製作線性遊戲的開發商,是有樂意製作線性遊戲的開發商,不過我們並不想在玩家玩遊戲時限制他們該怎麼作…

我個人喜歡遊戲中有選擇,但我有些朋友對此的看法不同。 對此議題有自己的觀點沒什麼不好的。

Tomasz Gop: 別誤會我的意思。 兩種遊戲類型都有客群。 有些人喜歡巫師 2 而其他人可能樂在其中,噢,我不知道像《密境探險》是否就屬於線性遊戲。

回到遊戲中的選擇上,有多少選擇會影響事件及整體故事的結果?

Marek Ziemak:由於選擇對我們來說非常重要,這些選擇會明顯影響整個劇情。 當你在作決定時,你一定會承受後果,而後果可能涉及遊戲的許多不同層面。 這也是我們常使用編碼的方式,因為一旦你進行選擇,你通常會立刻獲得後果,而這些是最基本的選擇。 你可以看到你造成的影響,就好像你是否殺了某人。 [某人] 已死或未死。 這些影響就像第一個決定後果卻在遊戲後段才出現,你通常必須面對一些會影響整個劇情的更深入後果,譬如說你決定殺死某人,他就無法在之後的遊戲裡幫你。 若你與他交談也許你就不會獲得資訊,若你放他一馬也許你就不知道地點。 我不能 [透露] 太多故事細節,因為我不想掃興,但影響的確相當巨大且震撼,請玩家拭目以待。 這好像是 Tomasz 根據你在遊戲中的選擇給你一個位置範例,你就能確實見到兩種不同的遊戲第二行為之一 ,而這就是巨大的差別,大概佔遊戲的 30% 左右,且我們確信半數玩家會見到其中一個地點,而另一半的玩家則會見到另一個地點,因此你可以重複玩遊戲,體驗一些從前未見過其他事件。 那也是最大的結果之一。


廣受好評的 Sony 遊戲《密境尋寶 2》屬於非線性遊戲。 CD Projekt RED 認為線性及非線性類型遊戲仍有討論的空間。

由於你必須為非線性遊戲設計額外的工作,你是否曾認為只玩遊戲一次的玩家忽視了這額外的努力?

Marek Ziemak:這可是個大量的額外工作,但我們已規劃要以非線性的方式來準備遊戲。 我們擁有所有的工具。 我們有自己的想法,要以非線性的方式來準備製作這些任務及所有不同的遊戲部分。 當然這需要大家的努力、更多的剪輯和更多的對話,而只玩一次的玩家是看不到遊戲的全貌的,但我認為這就是遊戲中真正非線性的價值。 如果你必須向玩家展示遊戲特色,你得隱藏一些起來,讓玩家感覺好像少了一些東西。 他們會感覺自己的決定真的好像有意義,我想這就是遊戲酷炫的地方,也是我們對遊戲的感受。

Tomasz Gop: 補充 Marek 的說法,從開發商的觀點來看,這的確值得紀念,而身為開發商,我們想要從頭投資非線性的遊戲。 這是個不變的準則。 這是我們實際開始製作這款遊戲時的構想之一,也是我們輕鬆面對這類決定的原因。 嚴格來說,如果我們考慮的話,我們可以為那些看不到額外內容的人製作,但老話一句,這就是遊戲的主要特色 ,所以我們對原本的作法沒有任何顧慮。


如同先前的一代遊戲,預期會遭遇有深度、成熟的故事線。

一代遊戲的關鍵特色之一是不強調善惡道德選擇。 《巫師 2》也會延續此潮流嗎?

Tomasz Gop:沒錯,肯定會。 會遭遇的選擇太多了。 特別是非線性的關卡,以及肯定會使用的全新引擎,因為其中一個用此引擎撰寫的主要原因是指令碼處理,你甚至不能用「指令碼處理」這個字,但我們暫且不談 …有了非線性關卡與工具,我們就能以比巫師一代更多的遊戲因素為基礎。 現在更多的事情,如果我們的設計人員,例如像快速執行團隊,都能根據不完全規律及平常的構想來編寫任務 ,他們就能…用我們擁有的視覺效果工具或以我們本身的指令碼語言來編寫,只要他們去做就有可能確實實現真正酷炫、有趣但不失風格的任務。 不是像「交給我五具屍體,我就給你 10 塊錢」的這種任務。 而是更多樣化,需使用我們獎勵玩家的工具。

為避免洩露太多,可以請你透露一個玩家必須進行有道德爭議選擇的例子嗎?

Tomasz Gop:當然可以。 最簡單的範例就是我一直在談話中提到此遊戲適合成人客群的原因。 在大多數遊戲中會遇到要殺死或赦免某人的決定。 這主要決定了你是否要成為好人還是壞人,或者你是否是因為復仇或搶奪戰利品等緣故。 在《巫師 2》中的決定要更為複雜,因為決定會延長一段時間。 你會看到殺死或赦免某人的性命將會解鎖完全不同的遊戲路線,不僅如此,還會讓你的結局不會落入一般人想像中的俗套,姑且稱之為成熟的方式,可能會想「好吧。 他是這傢伙的盟友,他們彼此臭味相投,而如果他在這的話,那傢伙就會現身幫他,因此未來有可能會與我為敵、或救命恩人、成為朋友」,而這就是後果的類型。 所以不一定是好或壞。 更像是說,如果這個世界確實存在,如果現實世界真的有矮人、精靈及魔法,我真的會這麼做嗎? 我們的構想是嘗試強迫玩家以那樣的方式思考,這是種全新的樂趣。


《巫師 2》的世界大約是一代遊戲的二到三倍大。

關於遊戲的世界方面,《巫師 2》到底有多大?

Marek Ziemak: …很難去與巫師一代比較,不過大概是一代的二到三倍大。 所以要探索、四處遊走的範圍更廣,但範圍不僅更大,劇情也更緊湊。 其中還有許多地標、有趣的地點、洞穴之類的地物。

本遊戲是否會因範圍增加而有快速旅行系統?

Marek Ziemak:沒有、完全沒有。 我們沒有實際的系統,但我們沒有快遞任務,所以我們希望避免讓玩家在地圖上愚蠢的四處遊蕩,並扮演郵差之類的任務。

Tomasz Gop:不過我們會讓玩家忙到不可開交的。

Marek Ziemak:如果你必須前往某處,意味著在前往該處的路上會出現大量的戰鬥。 你不需要急著抵達。 這是原本的構想。

對渴望大量戰利品遊戲的 RPG 迷來說,他們是否也會發現《巫師 2》中也有許多相似之處?

Tomasz Gop:在巫師一代中,玩家擁有兩種武器,我不清楚是 10 或 15,確切的數字我記不得了,而整個遊戲中共有三或五種護具,在《巫師 2》中,如果你仔細計算物品及武器的話,會發現總共超過 600 種,且更酷的是大多數物品或武器都能鍛造。 因此你會在遊戲中的各地點找到工匠,並能創造出遊戲中獨一無二的物品。 我們也有稀有物系統,因此我們已盡可能擴展《巫師 2》的特色。別誤會我的意思。 鍛造並非 RPG 遊戲的創新特色。 我知道很多遊戲已有此系統,但是這與巫師一代的情形完全不同,所以這也是我們對此引以自豪的原因。

有些玩家擔憂會出現一代複雜的庫存系統。 續作的介面是否已經簡化?

Tomasz Gop:我們始終在嘗試以絕佳的方式來簡化庫存系統。 我們試著確定庫存中的標籤,以便能篩選東西。 你也可以在庫存中瀏覽物品並找到擁有物品的描述,所以我相信許多遭遇巫師一代庫存麻煩的玩家可以放心。


《巫師 2》將搭載更多動作導向的戰鬥系統。

另一項有關一代遊戲的批評則是其點選並等待的戰鬥系統。 《巫師 2》中的戰鬥有什麼樣的變化?

Tomasz Gop:恩,實際上採用了兩種變化。 第一項是針對某些玩家抱怨在巫師一代中進入戰鬥的門檻相當高,因為一代多少也算是策略回合制遊戲。 你必須在適當的時機點選才能執行連續動作,錯誤點選將中斷連續動作。 這是相當複雜且要求技巧的方式。 我的意思是,重度玩家喜愛這種方式,但對更多休閒玩家來說,我們希望能讓他們的感受更輕鬆一些...讓這些玩家可以用非常輕鬆的方式來進行遊戲。 你不會被迫使用魔法、不會被迫使用煉金術或遊戲的任何進階功能。 以上是其中一項變化,而另一項變化則是為重度玩家保留,讓他們仍喜愛我們的遊戲,這也是我們擁有自訂特色與技巧的原因。 《巫師 2》中擁有的技巧遠超過巫師一代的數量 ….所以也算是種強化戰鬥的雙重方式,不過這應該是最大的變化。 戰鬥已完全重新設計

在進行如此劇烈的戰鬥改變時是否曾有疑慮?

Tomasz Gop:沒有。 反而這是我們經過仔細考慮與策劃後的決定,由於我們重新設計戰鬥的主因是客群及粉絲在玩過巫師一代後分成了兩派,一派認為遊戲太偏重技巧,另一派則認為遊戲設計相當優秀並建議我們應增加更多複雜性,所以真的很難用正確的方式來改變。 我們相信這麼做是正確的,不過你知道的,這需要龐大的努力才能實現。

我之前曾有幸能玩到《巫師 2》的早期版本,而我認為戰鬥方面相當出色,你們的決定是正確的。 控制體系對主流動作玩家而言似乎非常人性化,感覺用 Xbox 控制手把可輕鬆上手。 現在也是如此嗎?

Tomasz Gop:沒錯。 確實如此。 [這是] 許多人認為遊戲更簡單的原因之一… 在電腦上甚至一些展示影片上已可搭配 Xbox 手把使用,不一定僅供戰鬥使用,但大部分是用來控制你的鏡頭,我在玩《巫師 2》時曾實際用過 Xbox 手把,因為使用手把來移動、作動作和轉移及觀看事物都更加方便,不過若在戰鬥時想要使用進階戰術和選項,最好還是使用滑鼠與鍵盤。 在確定遊戲最終版本後,我們讓所有物品都能自訂,也因此許多曾玩過早期版本的玩家根本沒機會自訂物品,而現在的最終版本遊戲將可付諸實現。 這款遊戲依舊偏重技巧。 也依舊是 PC 遊戲。 這是 PC 玩家才有的福利。

有些評論網站在玩過遊戲的預覽版本後表示,《巫師 2》證明是款偏難的遊戲。 考慮到多數 RPG 玩家是為了故事而玩,不一定是挑戰,這款遊戲的確偏難嗎?

Tomasz Gop:不。 我從大多數媒體收集到的預覽遊戲意見回覆得知,他們玩的難度為「中」。 …遊戲有時的確會變成挑戰,如果他們選擇「簡單」,就不會在戰鬥時遭遇太多麻煩,如果選擇「難」,噢,天哪! 我想沒有幾個人能用「難」全破這款遊戲吧。 此外還有「瘋狂」的難度,而這完全是兩回事了。

第一次玩本款遊戲的玩家估計要花多久時間才能玩到結局?

Tomasz Gop:恩,很顯然的,在玩這類深度的非線性遊戲時,要看玩家自己如何選擇。 但我們估計解完主任務需要花費約 40 個小時。

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