《The Witcher 2》(巫師2) 深入圓桌訪談第二部分

2011年5月17日

作者Jimmy Thang

註: 此為《The Witcher 2》(巫師2)深入訪談三部曲的第二部分。 如需更多關於遊戲調整後的技術、故事及世界,請點擊這裡。 如需更多關於遊戲的新繪圖引擎及如何打造出擁有最漂亮畫面的 RPG 遊戲,請點擊 這裡

把時間拉回1990年代,當時廠商幾乎都開發個人電腦專屬 RPG 遊戲。 隨著這幾年遊戲引擎變成更能運用在多平台上,就難以找出一款只為 PC 量身打造的 RPG,更不用說是一款好遊戲。 因此當一家默默無名的開發商(就是現在的 CD Projekt RED STUDIO)在2007年發表大獲好評的《The Witcher》(巫師)RPG時,鎮驚了整個 PC 世界。 這款遊戲以著名波蘭作家 Andrzej Sapkowski 的奇幻作品為藍圖,以呈現的畫面、成熟的主題、錯縱複雜的故事線及逼真畫面而大受好評。 而在續作《The Witcher 2: Assassins of Kings》(巫師2:王國刺客)裡,CD Projekt RED STUDIO 打算讓玩家們擁有更遼闊、更美好的遊戲體驗,同時較前作呈現出更濃厚的波蘭風情。 GeForce.com 有機會與CD Projekt RED STUDIO的多名開發人員進行深入訪談,包括製作人 Tomasz Gop、關卡設計師 Marek Ziemak、繪圖程式設計師 Bartłomiej Wroński 及技術製作人 Grzegorz Rdzany,瞭解他們如何達到這些目標。

在訪談三部曲的第二部分裡,製作團隊說明他們蓽路藍縷的開發工作,從一家位於波蘭默默無名的開發公司、第一套《Witcher》(巫師)遊戲受到好評、他們決定只做PC版遊戲開發商的原因,以及被稱為PC遊戲運動帶頭者的感覺。

GeForce.com 挾著《上古捲軸4:Oblivion》與《Dragon Age》(闇龍紀元)等PRG遊戲在遊戲機上的成就,各位為什麼決定只開發PC版的RPG遊戲?

Tomasz Gop: 我們以《the Witcher》(巫師)起家,它是一款純 PC 版的遊戲,你或許還記得,我們有嘗試開發 《The Witcher》在遊戲機上的版本,也就是《Rise of the White Wolf》。 而基於許多原因,我們終止了那項開發計畫。 那也就是我們最後決定只開發PC版的《the Witcher 2》。 如果日後我們還有能力製作遊戲機版本,肯定會更小心。 我們對於製作 PC 遊戲很有信心。 那也就是我們選擇只製作PC遊戲的原因,還有就是PC遊戲的玩家仍有很多,我們覺得值得為他們推出一款好的遊戲。


《The Witcher 2》企圖提升原作水準,包括圖形、故事長度、情節深度、選擇的複雜度和戰鬥畫面。

有打算要做遊戲機的版本嗎?

Tomasz Gop: 我們沒有能力一次進行多個計畫,所以在推出PC版的《The Witcher 2》,就已經排好其他工作了。 接著我們才會知道何時、如何及是否能推出遊戲機版本的《the Witcher 2》。現在的重點是放在PC版上。 我們目前只專注開發這個計畫。

過去貴公司是一家很小的波蘭開發商,推出《the Witcher》這樣的大作,有覺得這套遊戲不是給 EA 或 Activision 這樣的大公司發行是一件恥辱嗎?

Tomasz Gop: 很難。 特別是一開始我們必須去挨家挨戶拜訪,還要跟大型公關媒體公司說「嘿! 我們來自波蘭! 我們手上有各位從沒聽過一套很棒的遊戲! 讓我們展示一下!」 一開始真的很辛苦,不過我們就是相信自己一切都會過去的,把心力都放在推銷遊戲上,最後一切都是值得的。 所以就像是倒吃甘蔗,一開始很累,現在因為相信自己的作品很好,也沒有再遇到什麼問題。

您認為在第一作裡,在銷量和評論方面獲得哪些意見?

Tomasz Gop: 我不會說自己對《The Witcher》如此受到歡迎而大吃一驚。 我們一直有夢到這件事。 我們也一直希望這件事。 終於有個好結果。 …很多人可能會誤解,有些人告訴我們《The Witcher》並不算成功,因為我們賺到的錢,並沒有超過投資額的三倍。 那並不是我們的目標。 我們的目標是打造自己的品牌,而現在大家都認識我們,就能跟全世界宣布我們正在製作《The Witcher 2》,而且大家都有聽過這款遊戲。 現在回答你的問題,因為我們達到對這項計畫設定的目標,可以說我們獲得大大的成功。 感覺真的很爽。



在2008年,CD Projekt RED STUDIO推出《The Witcher》加強版。 這個版本修改了多項內容,加入新的動畫、更多的對話、重新設計的存貨系統及減少載入時間。

沒有很多開發商會花大量時間在發行遊戲的「加強版」上。 你們怎麼會想那麼做?

Tomasz Gop: 我再說一次,因為我們相信。 我們跟遊戲的粉絲一樣,都專心投入在這款遊戲上,我也很高興你提到加強版這件事,因為不是很多人明白要開發這些免費內容,我們得投入多少金錢,不過在推出《The Witcher》加強版後,很多人掏錢出來買遊戲了。 在推出加強版前,也是有很多人買遊戲。 我要再說一次,證明我們這樣做是值得的。 就算我們的目標不是賺到一人一台法拉利。

我想貴公司是非常熱血的PC遊戲開發商,讓各位獲得遊戲社群無上的崇拜。 各位覺得如何?

Tomasz Gop: 其實責任很大。 我可以這麼告訴你:因為很多人…我的意思是,開發像《The Witcher》這樣的遊戲,其實學到很多。 我們一直遲遲不敢把《The Witcher 2》拿出來示人… 人們看到新畫面,或是 [主角Geralt的]馬尾,就會說「天啊! 你們怎麼能忍受它?!」 最後他們還是接受了。 這些粉絲不是盲目的跟隨者。 他們有自己的意見。 我們得一直在彌補這些事,要一直銘記在心。



《The Witcher 2》不是想跟《Skyrim》(上古捲軸5:Skyrim)(圖)或《Dragon age》一較高下,只是想提供比第一作更棒的遊戲體驗。

你們自己有覺得引領PC遊戲的風潮嗎?

Tomasz Gop: 我們不覺得自己有這麼做。 我們沒有帶頭反對或抗議什麼的,只是對自己製作PC遊戲很有信心而已,知道自己在做什麼,並且專心做出更棒的遊戲,讓自己的生活更輕鬆。 對我們來說,主要競爭對手不是《Dragon Age》,也不是《Skyrim》,而是《The Witcher》。 我們嘗試做出一款比過去更好的遊戲。 這才是我們的主要目標。 如果你說我們是站在什麼的浪頭或前鋒,我們並不願意。 只是剛好而已。

在深入訪談的第三部分,我們會討論《The Witcher 2》新RED Engine在繪圖方面的優點,請點擊 這裡

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