《The Witcher 2》(巫師2) 深入圓桌訪談第三部分

2011年5月18日

作者Jimmy Thang

註: 此為《The Witcher 2》(巫師2)深入訪談三部曲的第三部分。 如需更多關於遊戲調整後的技術、故事及世界,請點擊這裡。 CD Projekt RED STUDIO 講述他們在開發《The Witcher》(巫師)遊戲原作蓽路藍縷的工作,以及決定只開發PC版RPG遊戲的原因,請見 這裡

把時間拉回1990年代,當時廠商幾乎都開發個人電腦專屬 RPG 遊戲。 隨著這幾年遊戲引擎變成更能運用在多平台上,就難以找出一款只為 PC 量身打造的 RPG,更不用說是一款好遊戲。 因此當一家默默無名的開發商(就是現在的 CD Projekt RED STUDIO)在2007年發表大獲好評的《The Witcher》(巫師)RPG時,鎮驚了整個 PC 世界。 這款遊戲以著名波蘭作家 Andrzej Sapkowski 的奇幻作品為藍圖,以呈現的畫面、成熟的主題、錯縱複雜的故事線及逼真畫面而大受好評。 而在續作《The Witcher 2: Assassins of Kings》(巫師2:王國刺客)裡,CD Projekt RED STUDIO 打算讓玩家們擁有更遼闊、更美好的遊戲體驗,同時較前作呈現出更濃厚的波蘭風情。 GeForce.com 有機會與CD Projekt RED STUDIO的多名開發人員進行深入訪談,包括製作人 Tomasz Gop、關卡設計師 Marek Ziemak、繪圖程式設計師 Bartłomiej Wroński 及技術製作人 Grzegorz Rdzany,瞭解他們如何達到這些目標。

在三部曲的訪談最終回裡,開發小組深入說明《The Witcher 2》的畫面部分,包括圖形、藝術及音效。 這款遊戲旨於打造出擁有前所未見華麗畫面的 RPG 遊戲,並且以 CD Projekt 獨有的 RED Engine 來呈現這一切。 開發人員深入解說這項技術對 GeForce 繪圖卡使用者所代表的意義。

說到遊戲技術,我以為使用其他現有的遊戲引擎會降低成本,為什麼各位為決定投資開發自己的 「RED Engine」?

Bartłomiej Wroński: 我們決定開發自己的引擎,主因之一為讓我們有截然不同創造出角色扮演RPG遊戲的新可能性。 我們發現市場上有許多很棒適合用於動作或第一人稱射擊遊戲的引擎,不過我們是開發角色扮演遊戲,想要一個引擎具有讓我們的設計師及關卡藝術師,能輕鬆創造出非線性發展遊戲的特色。 像是創造任務、怪獸,或是撰寫人工智慧,還是創造不同的道具或戰鬥系統,會對他們來說更輕鬆,而且我們也設計自己的繪圖器、繪圖引擎,也不會犧牲掉畫質。



《The Witcher 2》(巫師2)採用新的 RED ENGINE,打造出擁有前所未見華麗畫面的 RPG遊戲。

我有看到遊戲的畫面,真的很漂亮。 你們會授權其他廠商使用 RED Engine 嗎?

Tomasz Gop: 這聽起來好像是一個很自然合理的好建議,不過《the Witcher 2》的開發時間相當吃緊,(由於開發)《the Witcher 2》,我們還沒有機會來想或是跟別人討論這件事。 如果未來有機會的話,或許吧。 我真的不知道。 我們需要先驗證概念,證明它起至少撐起一個遊戲,然後或許就會有人來找我們談「嘿,我們要給你們五百萬美金。 請讓我們使用這具引擎。」 然後我們才會開始談這件事。

Tomasz 以前有說過《The Witcher 2》會是史上畫面最華麗的 RPG 遊戲。 想到那些很可怕的意見,各位準備怎麼辦?

Bartłomiej Wroński: 我想我們的繪圖引擎擁有目前最先進繪圖引擎所具備的所有功能。 支援全動態照明,像是ambient occlusion(環境吸收),還有散景底片景深效果及其他很酷的功能,我還沒在其他已發行的角色扮演遊戲裡有看過,我們的遊戲會是史上最漂亮的遊戲,可能會改變未來。 …[加上我們的引擎],我們藝術家們的作品提供角色扮演遊戲裡最賞心悅目的遊戲體驗之一。

遊戲會利用更高階繪圖卡的優點嗎?

Bartłomiej Wroński: 當然會。 特效的視覺品質完全具有彈性,所以如果你用的是一張兩年前的舊繪圖卡,還是可以跑這款遊戲,畫面還是一樣很漂亮,但要是你有最新的繪圖卡,像是最新的 NVIDIA 繪圖卡,特別是搭配 SLI 技術的,就能開啟某些非常要求電腦有強大運算能力的其他功能,讓遊戲擁有像是散景景深效果這一類可以園現出華麗畫面的效果。 這是一項新的效果,我還沒在其他遊戲上看過。 我們有在Unreal Engine的某些技術展示內容裡有看過,不過還沒看到遊戲有實際採用,而我們自己有稱為「Uber Sampling」的繪圖模式。 它有點像是超級採樣抗鋸齒功能,不過比它好多了,你得親眼看到,才會知道我在說什麼。

跟我們講一下它其他的視覺效果?

Bartłomiej Wroński: 完全沒有鋸齒邊。 它比任何硬體抗鋸齒的效果還好,還提升了細節及紋理的效果…看一下遊戲截圖,就會知道它看起來是什麼樣子。



全新的 RED Engine 將搭載動態照明、環境吸收(ambient occlusion)、「uber sampling」(超強抗鋸齒功能)及散景景深(bokeh depth of field)功能。

各位是如何設計利用高階硬體,同時還要兼顧能擴充到可以在舊繪圖卡上運作的遊戲?

Bartłomiej Wroński: 一切都靠繪圖引擎,其實不是很難。 繪圖設計師跟關卡設計師只要製作一次內容就好。 我們讓遊戲引擎支援擴充性,設計師們就不用針對低階和高階機器重複作業。 我們的引擎會執行所有必要的工作。

不過有一項不好的效果,就是第一款遊戲所使用的舊 Aurora engine(BioWare的《Neverwinter Nights》遊戲所採用),因為它有一致的載入時間,我們才會用它。 現在的遊戲愈來愈重視畫面,對續作來說會是問題嗎?

Bartłomiej Wroński: 我們有認知到這件事,所以一開始考慮的重點之一就是降低或不要有載入時間。 我們以這個想法為出發點。 我們從頭寫這具引擎,一邊想到《The Witcher》花了太多遊戲載入時間。 使用其他引擎就有這個代價,不是用自己的引擎,我們就改變不了事情。 製作《The Witcher 2》(也)是從頭開始製作新的遊戲引擎。 我們可以自由調整在意的事情,現在載入時間已經變的很短。 已經準備好遊戲要使用的每項資源。 遊戲載入的時間變快,在背景裡執行著很多作業,不會出現在載入畫面裡。

Marek Ziemak: 如果你的電腦夠強的話,甚至可能不會看到載入畫面。 當然在每一篇章開始的時候還是會看到畫面。 那就像是遊戲發生重大變化,不過在破關的時候,多數玩家可能不會注意到背景裡的那些作業。



《The Witcher 2》將支援 NVIDIA 3D Vision、Surround與SLI。

跟 NVIDIA 合作的情況如何? NVIDIA 在你們開發時有提供什麼協助?

Bartłomiej Wroński: NVIDIA 的工程師們幫了我們很多。 像是他們幫我們導入 NVIDIA 3D Vision,讓我們的遊戲畫面變的很漂亮。 他們協助我們開發 NVIDIA Surround,並提供很多技術方面的幫助,像是最佳化 NVIDIA 繪圖卡,讓遊戲在新的 GeForce 繪圖卡上跑的很順,可以彈性運用SLI技術,他們還提供像是3D顯示器和3D眼鏡這些很酷的器材。

在3D方面,各位對它有什麼意見?要在遊戲裡採用3D技術會很難嗎?

Bartłomiej Wroński: 這個要謝謝 NVIDIA,導入作業不是太困難。 他們的工程師幫了我們很多。 我們對3D有什麼意見? 這個嘛,你得自己親眼看到。 畫面真的很不錯,很多人都說未來的遊戲就是長這樣子。

除了技術方面的優勢外,這款遊戲的藝術風格真的很棒。 這款遊戲的靈感有特別取材自什麼地方嗎?

Marek Ziemak: …我們有一群很棒的概念藝術設計師,他們從一開始就打下很好的根基,然後發展出很多想法。 他們先在腦袋裡建構遊戲世界,然後再畫出這些不同的東西。 我們有很多不錯的概念,另一件事當然就是建立那些3D網格和紋理。 這時候就要派3D設計師上場。 我們有多位真的很有創意的人才,他們也樂在工作,會看大量電影跟書籍來找靈感。 很難講說有哪些例子真的影響到《The Witcher》的視覺風格。 我們會研究其他遊戲跟電影,從裡面找出我們喜歡的部分,試著把這些內容用在我們的遊戲裡,重新打造為《The Witcher》的內容。

Bartłomiej Wroński: 我認為還有一個重點,就是設計師對不同的地方都有不同的意見,我們想開發出一個技術來支援這件事,而我們的繪圖引擎所有處理作業,能對每個地點建立完全不同的模式。 像是使用相同網格和紋理的同一地點,在白天夜間就有截然不同的面貌。 在執行遊戲的同時,能讓玩家擁有不同的樂趣。 我不想破壞其他的東西,用一處當例子就好,我們可以看看它在不同環境下的樣子,而我們的技術、後製讓我們跟設計師們能做到不同的模式,就像在電影裡看到的一樣。

Marek Ziemak: 沒錯。 絕對是真的,多虧有這項技術,讓我們能在不同的地方利用多數相同的資產,光線、環境、煙霧這些設定值修改一下,玩家們也不會注意到我們使用相同的網格和紋理。 我們擁有無數種不同的天氣和參數可以運用。 在創造關卡時可以盡情發揮,不過有了這項技術,效果真的看起來很不錯。



有華麗的視覺效果,就要有壯闊的音樂和量身打造的配音和音效。

在音樂方面,原作裡的配樂、配音跟音樂簡直是棒透了。 各位在續作裡還是使用相同的錄音室跟作曲人嗎?

Grzegorz Rdzany: 我們沒有使用相同的錄音室跟作曲人。 《The Witcher2》採用完全不同的音效,不過仍有出色的結果,我自己是覺得比《The Witcher》更好。 配樂跟音效完全符合遊戲世界的風格。 我們對配樂和音效十分滿意。 配音也是很重要的一環。 我們非常用心進行選角,為每個角色選擇適合的配音員。 我們很重視遊戲裡的這個部分,我想玩家會喜歡配音、音效和配樂。

最後一個問題,在結束這個遊戲的開發作業後,CD Projekt RED STUDIO的下一個目標是?

Marek Ziemak: 把遊戲賣出去! *笑*

Grzegorz Rdzany: 接下來的計畫還沒有公布,目前還不能透露。 不過肯定的是我們有新的想法,想試一些新的東西。在《The Witcher 2》之後我們不會停下腳步,還有其他專案要做。

感謝各位撥空接受採訪。

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