《巫師2》開發者日記訪談

2011年1月18日

Jimmy Thang撰寫

在最近發表的《巫師2》開發者日記影片中暢談角色設計後,我們又再度訪問到這款遊戲的資深製作人Tomasz Gop,深入探討CD Projekt RED的設計哲學。

在這場獨家專訪中,Gop談到和角色扮演遊戲的托爾金派的比較、來源材料的準確性、並拿《巫師2》的情節和《第三帝國》進行對比。

如果您對這款高度期待遊戲不甚熟悉,《巫師2》是2007年熱門鉅作《巫師》的遊戲續作。這款越肩視角的動作類角色扮演遊戲是根據波蘭作家Andrezej Sapkowski的大作改編而成。玩家扮演的是巫師 “利維亞的傑洛特”。巫師把利用超自然力量改造自己的身體,變身成戰鬥怪獸。聽起來雖然不可思議,但構思慎密的故事通常會觸及到像是壓抑和歧視方面等黑暗的議題。

GeForce.com: 《巫師2》中的所有地點是否都根據Andrezej Sapkowski原著的確切位置進行打造?

Tomasz Gop: 大致上是如此。所有地點都經過調整以配合電腦遊戲的情境。有些部分還加入許多地點與情境,讓我們能容易地陳述情節,並且/或使玩家可以更進一步地進行探索。但基本上來說仍然符合Sapkowski所描述的世界。

問一個類似的問題,《巫師2》的所有情境是否都精確地符合原著?

絕對是的,所有的王國都收錄在遊戲中,所有的政治情況,甚至變化,都忠於作者原創的情節。這樣根據非平常的世界情境來打造遊戲對我們來說很輕鬆。

Witcher 2

哪些人負責角色設計?繪圖藝術師嗎?還是作者呢?還是說是多人創思的融合?

當然是合力創作的結晶。一開始,故事作者提出想法,我們的確有在遊戲中採用一部分,或用在某些特定角色。有些角色完全由我們原創。其餘的部分則由藝術家(當然還納入設計師與作者的意見)自行決定。若某些角色或情節已出現在我們先前的遊戲中,工作就輕鬆得多,因為我們已知道大略的面貌,但如果是新的創作,我們就需要腦力激盪。

在設計角色的外貌時,你們是完全依據Sapkowski的描述來打造,還是必須自行做一些解讀來創作?

書中並沒有詳述所有的細節。總會有一部分是自創,此外有些角色在原書中只是簡短地帶過而已。

針對美國人開發的遊戲卻不雇用美國口音的演員,這是否適宜? 作為波蘭的遊戲開發商,對於CD Projekt RED Studio來說,本土化口音有多重要?

或許就大多數的角色扮演遊戲來說,對話與口音是遊戲賣座的重要因素。我想我們已在《巫師》中獲得證明(尤其是Enhanced Edition版本)的確可採取這樣的策略。我們並沒有忘記該怎麼做。:)

這部開發者日記影片多次提及《魔戒》。托爾金的幻想國度對《巫師2》的開發有多大的影響?

我反倒認為是反向的參考…Sapkowski的小說當然超脫正常世界的情境,但它的風格絕對不像托爾金派。並不是說托爾金在任何層面顯得較差,只能說兩者風格迥異。因此對於經常讀到托爾金虛擬世界的人,或是完全沒有聽過Sapkowski的人,都會對這樣的比較感到意外。

這部開發者日記影片提到征服史以及《第三帝國》。CD Projekt RED Studio是否想和真實世界的情節進行對比,藉此對故事情節做更有意義且更有影響力的陳述?

這比較像是想讓玩家更加瞭解遊戲製作的過程。我一向贊同透過例子來啟發他人為所應為。在這個例子中,特別是針對不熟悉虛幻小說的人們,我們希望透過他們較熟悉的事物來讓他們瞭解。

開發者日記影片中談到《巫師2》有原著中沒有的角色。這樣的決定會讓您感到驚恐嗎?

完全不會。首先要強調,這是部遊戲而不是小說,我們需要的角色不一定適合在小說中出現。其他的部分就屬於創意 – 開發中有非常多的想法,我們必須小心以確保情節的連貫性。例如,名為Vernon Roche的角色 – 一位忠於Temerian國王Foltest的間諜。他並不是原著裡的人物,而是我們從媒體與粉絲的意見所設計出的角色,大家也都接受這樣的安排。

此外,CD Projekt RED Studio是否曾改寫或重塑系列故事中的角色,以配合遊戲的情境?

沒有,但我想可能有人會想我們有這麼做。如先前所述,一貫性向來都是我們注重的原則。我們知道在Sapkowski的原著中故事鋪排得相當好,因此遊戲世界裡的劇情也走得很順。我們一直忠於原著的內容。

在影片中,您們曾談到希望《巫師》的作者Andrezej Sapkowski會喜歡這款續作。他是否有搶先玩過這款遊戲? 如果有,他有何感想?

他並沒有搶先玩這款續作遊戲,但他的確有看過這款遊戲(甚至是在我們的工作室),他很喜歡。電影的最後部分,是表達希望有朝一日他能親自玩《巫師》(或續集)。雖然他本身並不是遊戲玩家。

感謝您抽空接受訪問。

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