「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」繪圖設定之分類及效能指南

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介紹及繪圖選項比較

2011年12月17日

作者: Andrew Burnes

「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」此款遊戲在遊戲機上推出已有一段時間,迄今得獎無數,其中也包括在 Metacritic 網站上得到 96 分的評等。現在,PC 版遊戲已推出,我們將在本文內一一檢視下列部分,包括特性增強、使用 500 系列 GPU 運作該遊戲以進行評效測試、建議的最佳化遊戲設定,以及教你如何再利用架上塵封已久的舊款 NVIDIA 繪圖卡來提升每秒顯示幀數。

繪圖選項

就如同任何一款優秀的個人電腦遊戲一樣,「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」可讓玩家啟用及停用許多繪圖效果,所以不管你是希望增加每秒顯示幀數,還是僅僅想要消除動作朦朧化的現象,遊戲的呈現方式都在你的掌握之中。


在「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」的組態設定面板上,可啟用及停用遊戲實戰中的每一種效果。

一般繪圖選項

除了可設定的 PhysX, DirectX 11, 3D Vision 及反鋸齒法選項外,尚有許多可執行啟用及停用的其它設定。以下快速檢視表列出調整預設的「細節等級」後,玩家獲得及失去的效果:

品質預設模式 超高階模式 高階模式 中階模式 低階模式
紋理品質
動態光線 啟用 啟用 啟用 啟用
動態陰影 啟用 啟用 啟用 停用
動態模糊 啟用 啟用 啟用 啟用
扭曲 (Distortion) 啟用 啟用 停用 停用
鏡頭光暈 (Lens Flares) 啟用 啟用 停用 停用
光柱 (Light Shafts) 啟用 啟用 停用 停用
反射 啟用 啟用 停用 停用
環境光遮蔽 啟用 停用 停用 停用
最大陰影解析度 512 512 512 256

以下是每一項設定的簡短說明:

  • 動態陰影 : 陰影的改變是基於角色的移動及圍繞著它們的光線。停用此項效果應是追求效能的最後一個手段。
  • 動態模糊 : 有助於凸顯遊戲中令人激動及快節奏的元素,並且讓整體場景整體更為壯觀。有些使用者會傾向於停用此項功能,只是因為他們比較偏好「清晰」的體驗。
  • 扭曲 : 創造出在真實生活裡面可以見到的景象,例如熱空氣導致物體形狀看起來扭曲的現象 (heat Haze) 。
  • 鏡頭光暈 : 觀看明亮的光線及太陽時,此效果會創造出光暈般的風格。
  • 光柱 : 通常用來模擬明亮的光線經過裂縫或是缺口;往下照進陰暗的房間或是區域的效果。
  • 反射 : 毋需多做解釋,就連笨蛋也應該知道吧!
  • 環境光遮蔽 : DirectX 11 由基本的 DirectX 9 及 10 兩個版本所構成,其中增加了水平環境光遮蔽功能,這個設定可柔化渲染由反射光源所產生的陰影。
  • 動態光線 : 這是一項隱藏的設定,就算在低階模式也務必要啟用。手動停用此項設定並不會明顯提升每秒顯示幀數,但整體視覺效果會讓人聯想起上一世代的遊戲。
  • 最大陰影解析度 : 這是另一項隱藏設定,用來決定「阿卡漢城市 (Arkham City)」裡所有陰影的品質。在使用高階繪圖處理器時,可以手動提高至 2048 像素,讓陰影顯得更為鮮明銳利。
  • 紋理品質 : 連結「細節等級」選項,此項隱藏設定用來調整遊戲的紋理品質。可在組態設定面板上看到此一設定項並手動停用。玩家可保留「細節等級」預設值為超高階模式,如此可提升紋理品質,但卻不會犧牲視覺效果的效能。


點擊此處觀看在各個細節等級的動畫式比較。請注意畫面右下角處棧板周圍,可看到環境光遮蔽豐富性的降低及較為精確的陰影效果。

DirectX 11曲面細分技術

遊戲中的所有事物幾乎都是由三角形繪製而成。曲面細分技術是把大三角形分成許多小三角形,搭配位移貼圖一起使用時,物體的幾何細節將會獲得明顯改善。曲面細分技術可視遊戲種類而有許多不同用法。例如,在「戰地風雲 3 (Battlefield 3)」裡面,它改善了山脈與地形的細節。在「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」中,曲面細分技術是用來增加有機的、有曲線的,以及易彎折的物體,例如樹木及電纜的清晰度。

從上面的例子可以看到,毒藤蔓巢穴中變形樹木的寫真度,會因為曲面細分的停用和啟用出現顯著的改善,而從正常模式到高級模式則有更進一步的提昇。

為了達到這種效果,美術設計人員必需檢視樹木並決定在哪裡增加細節可幫助強化場景,接著要創作出啟用曲面細分時可看到的紋理,例如樹瘤等。這樣的紋理 (亦被稱為位移貼圖) 會被載入至遊戲中,並利用繪圖卡的 DirectX 11 功能將額外的細節增加至樹木的基本紋理上。


點擊此處可觀看凸顯三種曲面細分等級之間不同的動畫式比較。

如前文所述,由 GPU 所驅動的曲面細分技術也會被運用在線材、導管及未被毒藤所觸及的樹木上。上述三個例子的共同特徵就是它們都是彎曲的,而且若是使用標準多邊形來產生時,成本都會非常「昂貴」的物體。

這款「阿卡漢城市 (Arkham City)」的 PC 增強版還使用了被稱為網格平滑 (Mesh Smoothing) 的第二種曲面細分技術,藉此增加細分的三角形,進而在原本是由許多筆直平面所構成的物體上加入曲線,以打破粗糙的稜角輪廓線,並試著創造出有彎曲感覺的外觀。那是一種很細微的添加,但是一旦你知道它的存在後,你就會看得出改善的效果,而且不會想再回去沒有的狀態。

硬體加速的 PhysX 效果

在像是阿卡漢城市這樣的破舊環境中,你會預期看到碎片、任意丟棄的垃圾、破爛的物品、或是從搖搖欲墜的建築物上掉落的鬆脫砌石等等。雖然之前的其它遊戲已在市容中加入這些細節,但是它們大多數是將這些物體以靜態物件渲染的方式嵌進場景的紋理中,這些東西就好像是被全世界最強的強力膠固定在一個地方而無法移動一般。

在遊戲的啟動器啟用「硬體加速的 PhysX 效果」後,所有這些被加入的細節都會被當作是實際的物體,因此可以真實地與遊戲中角色產生即時的互動,例如報紙被風吹舞沿著街道翻滾、飛揚的旗幟、懸吊的繩索等等。每一個物體都可進一步被蝙蝠峽、他的敵人、以及他的許多裝置的動作所操控。此外,既然是實際物體,這些東西當然不會穿過地形或是其它物體,遊戲必需提供它們正確的情境,例如報紙在被風吹動後,可能因纏住街燈而停下,或是與樹葉及其它模擬的物體停落在某個角落。偵測這些實際的碰撞是 PhysX 的最重要元素,這需要用到繪圖卡 CUDA 核心的強大處理能力;在經過每秒幾千次的計算後決定結果,並確保連一張紙都不會「穿過」角色,不會毀了整個場景及效果所營造出的臨場感。


請觀看「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」PC 版遊戲的預告片,體驗一下令人印象深刻的硬體加速 PhysX 效果。

除了能讓場景更為可信及栩栩如生外,硬體加速的 PhysX 引擎對於粒子及破壞性也有增強的作用。我們的第一部 PhysX 影片引起極大的迴響,這個技術能讓粒子的反應更為逼真。舉例來說,當守衛跑進雲霧之中;使得雲霧被往前及往旁邊推擠時,前方粒子的動量會與在更前方的粒子交互作用,而把它們更往外推,就算守衛停止移動後還是有這種現象。

其它會使用到粒子系統的情況,還有從被毀壞的機器設備上發散而出的煙及火花,以及來自被破壞物體的大小碎片,這些碎片彼此間會有所互動。停用硬體 PhysX 功能後,在遊戲的冶煉房 (Smelting Chamber) 中,我們僅能在接近天花板處看到一些粒子,每一個都是以預先設定好且顯而易見的模式出現;而在啟用硬體 PhysX 後,粒子就如下雨般地散落在整個場景中,一如我們所預期。當蝙蝠俠與敵人在冶煉廠下方打鬥時,經過反鋸齒及動態模糊處理的粒子大量落下,精確且戲劇性地自角色身上反彈,這一切大幅提昇了場景的臨場感,也使得遊戲整體的可信度更為提高,過去那種與敵人打鬥時;週邊環境完全無感於角色動作的的靜態世界已一去不復返了。


遭受嚴重毆打的蝙蝠俠吃了滿臉的冰。在螢幕截圖中,當蝙蝠俠絕望地試圖逃離死亡之際,我們可以看到每一塊冰晶皆散射出數以百計的冰粒、帷幔與繩索在飄動,丟棄的紙片被捲至空中。

前述提及的毀滅性增強,可以進一步強化場景元素間的連結感。在同樣的冶煉廠舞台上,當你將小丑的手下丟向易碎的玻璃時,玻璃粉碎得極為逼真,而且隨著打鬥的持續進行,這些碎片會將場景弄得很凌亂不堪,玻璃碎片會飛舞分散或被踢高。在遠離冶煉場的樓上,往房間的入口處則部分覆蓋著一些厚重、橡膠材質的長條物,它也會因為角色走過通道,或是蝙蝠俠粗魯地推開而有所回應。

唯有在這個層級使用高階硬體加速 PhysX 效果,玩家才能與上述的橡膠材質、可打破的玻璃、玻璃碎片、辦公室用紙、旗幟及煤炭碎片,以及環境周遭像是冶煉的火花、電氣火花及焊接火花等等有所互動


最令人印象深刻的硬體 PhysX 效果是出現在銀行金庫裡,當打鬥展開後,一張張紙幣被捲進空中,飛舞在場景中。

這些僅是「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」中眾多 PhysX 應用中的一些例子,這些應用共同打造出史上最令人印象深刻且最多元的硬體加速物理效果。 (請點擊此處查看所有效果的列表) 。這忠實呈現了技術的未來發展性。

請翻至下頁進一步瞭解 DirectX 11 效果、3D Vision 及多樣化的反鋸齒模式

檢視反鋸齒法及 DirectX 11 效果

多視角柔和陰影 (Multi-View Soft Shadows) (DirectX 11)

我們時常認為好的陰影渲染必需是鮮明銳利且精確的,然而現實環境中的陰影其實是比較柔和、不均勻的,且是由多重光源及它們所處環境一起造就出的結果。在真實的世界中,我們的大腦會分辨陰影較淡和較暗的部分 (分別稱為半影和本影),以及兩者間平順不突兀的過渡區域,這讓我們可以自動判定光源位置,以及物體產生陰影的面積和方向。在可預見的未來,並沒有遊戲能夠在考量所有因素之後,再來決定如何呈現真實世界中會出現的陰影,不過,新近遊戲所提供的「柔和陰影」功能已很接近現實世界的陰影了。

在「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」遊戲中,DirectX 11 使用一種稱為多視角柔和陰影 (Multi-View Soft Shadows: MVSS) 的技術將這些近似值推升至更接近真實狀況。為了達到這個目的 MVSS 需要針對主要角色在每一個光源下產生多次「硬陰影 (hard shadow)」,然後將這些硬陰影結合之後再予以平均。利用這個新的、平均的「陰影圖 (Shadows Map)」,將可直接透過像素著色器 (pixel shader) 創造出柔和陰影。透過這樣的過程,每一個場景的每一個陰影裡的像素,都會比那些僅有 50% 在場景中的陰影圖像素有著更強烈的陰影。換言之,每一個陰影裡的每一個像素都會因為照明及場景狀況的不同,而可能有著硬的、或是軟的,或是介於兩者之間任何程度的陰影。

這個由 DirectX 11 所驅動的效果是即時、每一幀、每一秒產生的,所以遇到較複雜的場景時,這個效果就需動用較多的系統資源,這也就是為什麼這個效果是非預設的選項

水平光遮蔽 (Horizon-Based Ambient Occlusion) (DirectX 11)

同樣也是由「DirectX 11 功能」提供的是水平光遮蔽 (Horizon-Based Ambient Occlusion: HBAO) ,這是一項由 NVIDIA 所發展出來的渲染技術,它可以顯著改善從玩家視角所看到的柔和陰影外觀,特別是在兩個物體相遭遇時最為明顯,例如條板箱被放置在牆邊,便有陰影落在三個表面上。

未啟用 HBAO 時,條板箱與牆壁間的小縫隙無法精確地產生陰影,這是因為遊戲引擎無法計算這場景中從這兩者之間洩漏出來的光線,而這在現實環境中是會產生陰影的。在啟用 HBAO 之後,所有的這些可能性都會被計算進去後產生陰影,再搭配前述的 MVSS 將可得到最佳效果。再者,最終的結果會稍微有點模糊,如此便能去除前述較不真實的銳利邊緣。


請點擊此處動畫式比較範例,觀看未啟用多視角柔和陰影 (Multi View Soft Shadows) 及水平光遮蔽 (Horizon-Based Ambient Occlusion) 時會失去哪些效果。

3D Vision

3D在電影上有時大受歡迎,有時則未必成功。令人欣慰的是在 PC 遊戲方面,這種成功-失敗的比例急遽下降,這要歸功於由 NVIDIA 更新的文件檔案、可由使用者進行最佳化調整的設定選項,以及可由開發人員修正的程式錯誤,以及你並不需為了執行這些修改而多付一毛錢。在瞭解上述有關 PhysX, 曲面細分技術及其它一般效果的資訊之後,毫無疑問地,「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」絕對是迄今最令人印象深刻的 3D Vision 遊戲之一。

想觀看更多有關 3D Vision 的螢幕截圖,請直接前往3DVisionLive.com網站觀賞。

反鋸齒法: 快速近似反鋸齒法 (Fast Approximate Anti-Aliasing,FXAA), 覆蓋採樣反鋸齒法 (CoverageSampling Anti-Aliasing: CSAA) 及多重採樣反鋸齒法 (Multi-Sample Anti-Aliasing : MSAA)

以多邊形為基礎的遊戲設計方式,無可避免會產生難看的鋸齒狀線條,反鋸齒法可降低此影響,進而改善場景的視覺真實度。在「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」遊戲中,開發人員堅持提供玩家三種選擇,每一種方法都有相對應的品質設定,接下來我們將詳細說明並且進行比較。

最先在組態工具列出現的是快速近似反鋸齒法 (Fast Approximate Anti-Aliasing, FXAA) ,這是 NVIDIA 開發的反鋸齒技術,由於它的高品質及低成本,很快便吸引了遊戲產業的注意。此方法對於使用延遲著色 (deferred shading) 的遊戲引擎特別有效,例如用於「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」遊戲的「虛幻引擎 (Unreal Engine)」。與標準的反鋸齒法相較,FXAA 能以極低的系統效能為代價;換得絕佳的效果。


不管選擇哪一種品質等級,FXAA 在這個鏤空鏈環上都能創造出奇妙的結果。


在第二個範例中,不同程度 FXAA 反鋸齒法之間的差異性更為明顯,此範例強調的是幾何世界裡的堅硬物體。

接下來是多重採樣反鋸齒法 (Multisample Anti-Aliasing: MSAA) ,事實上這是近年出現的反鋸齒法。對一些高階 GPU 使用者而言,若不考慮對效能的影響,他們會發現 8 倍採樣率 MSAA 的效果的確會比高階 FXAA 來得好,這主要是因為 FXAA 並未額外使用模糊過濾。然而要使用 MSAA 必需付出極高的代價,它對效能的影響頗大,同時也很大程度地增加了繪圖記憶體的使用量。


MSAA 無法針對鏤空鏈環此類透明紋理進行反鋸齒,因此不管用什麼方法都無法提升此物體的真實性


然而 MSAA 對幾何圖形頗有成效,且效果顯而易見。

最後一個選項是覆蓋採樣反鋸齒法 (CoverageSampling Anti-Aliasing: CSAA) ,這是 NVIDIA 所開發的反鋸齒方法,最早是隨著 8 系列 GPU 一起推出。利用極度壓縮的方式儲存像素覆蓋資訊,CSAA 產生的反鋸齒影像足以媲美上述八倍以上採樣率 MSAA 的品質,然而所造成的效能影響卻很小,大概只有四倍採樣率的MSAA那種程度。換句話說,CSAA 能在影響效能較輕微的情況下減少鋸齒狀,然而對於那些追求終極畫質的玩家而言,或許會希望將省下的效能再投資於 16xQ 或 32 倍x CSAA 上。


如同 MSAA 一樣,CSAA 也無法對鏈環這此種物體進行反鋸齒處理。


16 倍及 16xQ 倍的 CSAA 所產生的結果是比 8 倍採樣率的 MSAA 來得較差,然而到了 32 倍時,兩者間的差異是可以被忽略的。

在我們最後的並排式比較圖中可以看出,高階模式的 FXAA 與 8 倍採樣率的 MSAA 彼此可以說是平分秋色,而 32 倍的 CSAA 則稍微落後一些。在玩遊戲時,只有當你經過前述的鏈環物體時,才會感受到這三種模式之間的差異性,此時 FXAA 的表現的確相當亮眼。當然,你也可以在 NVIDIA 的控制面板上強制啟用「透明多重採樣 (Transparency Multisampling)」及「超級採樣 (Supersampling)」,然而,如此一來在和 FXAA 的高階模式比較時,MSAA 和 CSAA 對系統效能的衝擊將更為明顯,稍後你將可看到 FXAA High 極高效率的表現。

綜合上述比較及我們自己的實戰經驗,我們建議如所示一般選用高階模式 FXAA, 它是在遊戲中唯一能夠處理這麼多鏈環物體的反鋸齒方法,然而這個方法會導致全螢幕稍微有點模糊,而且略微降低遊戲的鮮明程度,但是為了去除那些多出來的透明鋸齒線條,我們認為這是可以接受的代價,因為這是 MSAA 及 CSAA 都做不到的。

在查看及瞭解這所有的一切後,請點擊翻至下一頁,接下來將使用「阿卡漢城市 (Arkham City) 」內建的評效測試工具來檢視效能。

效能測試及最佳化遊戲設定 (Optimal Playable Setting)

具有如此先進的技術,我們急切地想要瞭解「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」的執行效果會有多棒。由於這個遊戲包含可重複及可組態調整的評效測試應用軟體,因此當遊戲在 NVIDIA 各系列繪圖卡上運作時,我們便能利用此軟體擷取精確的效能資訊。透過這些測試,我們可以確知在不同的反鋸齒模式、繪圖效果及先進功能的作用下,效能會受到何種程度的影響,這讓我們得以針對玩家使用的特定繪圖卡提供最佳的設定建議,並協助玩家調整遊戲,以獲得最佳的體驗。

DirectX 9 效能

8800GT 及 9800GT: 對 Steam 遊戲平台的數百萬玩家而言,這兩款繪圖卡迄今仍是最受歡迎的繪圖卡。在幾年前發表的這兩款繪圖卡由於配備較新的 GPU,因此在運作新近發表的新款遊戲時,大部分還是能有著不錯的遊戲效果。

列在「阿卡漢城市 (Arkham City)」的「系統最低條件需求」中的項目,代表著就算是最舊款的繪圖卡依舊能提供適當的遊戲體驗,現在讓我們來看看它們的運作效能:

在 i7 2600K 測試系統上,這款老而彌堅的 GPU 再次讓我們驚豔,因為它在最高等級的細節程度及 1920x1080 像素的解析度之下,每秒顯示幀數竟然可超過 60。在沒有 DirectX 11 繪圖卡的情況下,多視角柔和陰影、水平光遮蔽及曲面細分都無法啟用,另外在缺乏最新款 GPU 的多個 CUDA 核心的協助及 PhysX 也是停用的情況下,它仍然可以保留解析度、細節級別及順暢的每秒顯示幀數。

DirectX 11效能

在個人電腦上玩「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」,意謂玩家可以玩到所有的附加功能,不過前提是玩家必需擁有與 DirectX 11 相容的繪圖卡,像是 NVIDIA 最新推出的 500 系列 GPU 繪圖處理器。

在以下的單元中,我們將逐步採用進階的設定來測試這些繪圖卡,藉此決定要採用哪種 GPU 以實現某種特定的遊戲體驗。每一次測試都是使用由 Stock-Clocked 英特爾 i7-2600K CPU, P67主機板及 8GB DDR3 RAM 構成的測試系統,並採用超高階細節預設值,而且除了列在此圖表中的每一項組態選項外,所有 DirectX 11 效果也都是處於啟用的狀態。

反鋸齒


在這個基準線上,GeForce GTX 550 Ti 可以很輕鬆地處理解析度在 1920x1080 像素下的每秒顯示幀數,而其它繪圖卡的效能則幾乎沒有受到什麼影響。現在讓我們啟用反鋸齒功能,來看看它對效能的影響。


在啟用 4 倍採樣率的 MSAA 後,GTX 550 Ti 已無法重現第一次測試時那令人印象深刻的效能程度,然而在較低解析度下依然可適當運作。GTX 560 則是首個在解析度 1920x1080 像素時,每秒顯示幀數可超過 40 的繪圖卡;GTX 570 則是第一個在解析度 2560x1600 像素時,每秒顯示幀數可超過 40 的繪圖卡。


八倍採樣率 MSAA 對於系統整體效能造成極大的衝擊,GTX 550 Ti 的每秒顯示幀數掉到了 30 以下,以致於無法完成最後的測試;GTX 560 和 GTX 560 Ti 只有在解析度為 1600x900 像素時,才勉強維持在 40 以上;GTX 570 則只有在解析度為 1920x1080 像素時,才勉強維持在 40 以上,而它之前的每秒顯示幀數是 72;GTX 580 在解析度為 2560x16000 像素時,每秒顯示幀數降低到 29 左右。只有 GTX 590 在最高解析度的情況下還能維持可玩程度,而這時的每秒顯示幀數是 43.6。


32 倍採樣率的 CSA 比 8 倍採樣率的 MSAA 需要更多的系統資源,它會導致整體每秒顯示幀數降低達 9 幀幅之多。這使得 GTX 560 不管在哪一種解析度之下,每秒顯示幀數都會降到 40 以下,而對於 GTX 570 而言,則是在解析度為 1920x1080 時,每秒顯示幀數會掉到 40 以下。GTX 590 則是解析度在 2560x1600 像素時,每秒顯示幀數掉到 40 以下。


與之形成鮮明對比的是 FXAA 高階模式,此模式對每秒顯示幀數的影響極微,而且在實戰中的效果與 8 倍採樣率的 MSAA 類似,同時也能對透明物體進行有效的反鋸齒處理。使用此反鋸齒處理模式時,GTX 550 Ti 和 GTX 560 在解析度為 1920x1080 像素時,每秒顯示幀數都能夠跑到 40 以上,而且在解析度調到 2560x1600 像素時,其它每一款 GPU 也都很適用。最慢的是 GTX 560 Ti, 每秒顯示幀數大概為 42.8。

根據第一組的測試結果,顯示 GeForce GTX 550 Ti 可以很真實地呈現「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」這個遊戲,而且遠比遊戲機版本來得更好,而相較於 MSAA 和 CSAA, FXAA 高階模式顯然是較有效率的反鋸齒技術。

標準曲面細分及 PhysX

由於 MSAA 和 CSAA 對效能的影響很大,所以我們將這些反鋸齒技術自測試中移除,僅留下 FXAA 高階模式繼續進行測試。下一組測試顯示在最低階等級的曲面細分模式 (標準模式)下同時啟用 PhysX 功能後,兩者對效能的衝擊程度為何。


相較於之前 FXAA 高階模式及曲面細分停用時的結果來看,啟用「標準」模式的曲面細分後,對每秒顯示幀數是有微不足道的影響;一般說來是會影響到一些每秒顯示幀數。每秒顯示幀數在短時間內的降低對整體效能並無影響,這代表著 GTX 550 Ti 在解析度為 1920x1080 像素時,依然還是完全適用的。


當啟用最低等級的 PhysX 後,畫面的改變極為明顯,但這並非整體結果,換言之,GTX 560 和 560 T 在解析度為 1920x1080 像素時,每秒顯示幀數依舊可以跑到 40 以上;而 GTX 570, 580 及 590 在解析度為 2560x1600 像素時,也能有著相同的結果。唯一例外的是,當解析度在 1600x900 及 1920X1080 像素時,GTX 550 Ti 的每秒顯示幀數會掉到 40 這個理想體驗標準以下。


當啟用 PhysX 高階模式後,每秒顯示幀數會再一次下降,而整體的結果稍微有點變化,GTX 560 在解析度為 1920x1080 像素時,每秒顯示幀數掉到 40 以下,但是僅低 0.3 而已,所以還是在評效測試可接受的變異範圍內;而 GTX 570 在解析度 2560x1600 像素時,每秒顯示幀數已掉到 40 以下了,只剩下 GTX 580 和 590 在最高解析度時,每秒顯示幀數還能夠維持在理想體驗標準以上。

在第二組測試結果中,我們發現標準模式的曲面細分對於效能的影響微乎其微,不像是 PhysX 會導致每秒顯示幀數大幅降低。然而,對於使用中階和高階 500 系列 GPU 的玩家來說,由於擁有足夠的效能餘裕,所以這些資源需求高的效果並不會將每秒顯示幀數拉到低於 40 此理想體驗標準以下。

高階曲面細分及 PhysX

在最後一組測試裡,我們啟用了「高階模式」的曲面細分及 PhysX, 將我們的繪圖卡推至極限。


從曲面細分的標準模式提昇至高階模式,會導致整體效能失去一些每秒顯示幀數。


由於曲面細分的標準模式與高階模式間的效能差異極小,所以僅有 GTX 570 的測試結果有所改變,它在解析度 2560x1600 像素時,每秒顯示幀數無法達到 40 的標準。


這個資源需求最高的測試稍稍改變了整體測試結果,現在 GTX 560 在解析度 1920x1080 像素時,已經完全掉至每秒顯示幀數 40 的理想體驗標準以下;GTX 560 Ti 則剛剛好還在理想體驗標準之內;而 GTX 570 就成為解析度 1920x1080 像素時的大贏家了;另外,GTX 580 在解析度 2560x1080 像素時,每秒顯示幀數剛好掉到 40 以下。

我們最後一組測試結果顯示在標準及高階模式的曲面細分之間,其效能的差異只有幾個每秒顯示幀數的差距;而在其它每項設定皆是啟用的情況下,PhysX 的標準與高階模式之間的效能差異則高達 13 個每秒顯示幀數

為了更清楚顯現 PhysX 兩個選項之間的差異性,我們彙整了一個最終圖表:


在 FXAA 設定為高階模式時,500 系列的繪圖卡皆可使用每項遊戲設定的最大值,但是僅有少數幾款在此情況下的每秒顯示幀數下還能達到 40 以上。

總結: 最佳化遊戲設定

GPU 解析度 品質預設模式 反鋸齒模式 DX11 效果 曲面細分 PhysX 功能 每秒顯示幀數
GTX 590 2560x1600 像素 超高階模式 FXAA 高階模式 啟用 高階模式 高階模式 44.9
GTX 580 1920x1080 像素 超高階模式 FXAA 高階模式 啟用 高階模式 高階模式 47.4
GTX 570 1920x1080 像素 超高階模式 FXAA 高階模式 啟用 高階模式 高階模式 46.0
GTX 560 Ti 1920x1080 像素 超高階模式 FXAA 高階模式 啟用 高階模式 高階模式 40.6
GTX 560 1920x1080 像素 超高階模式 FXAA 高階模式 啟用 高階模式 標準模式 44.2
GTX 550 Ti 1920x1080 像素 超高階模式 FXAA 高階模式 啟用 高階模式 停用 44.3

GeForce GTX 580

使用最高解析度及每項設定的最大值,並啟用曲面細分高階模式及 PhysX 高階模式,在此情況下還能以超過 40 的每秒顯示幀數執行「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」時,這是唯一一款能做到的繪圖卡。

GeForce GTX 580

在解析度 1920x1080 像素時,GTX 580 執行「阿卡漢城市 (Arkham City)」可說是游刃有餘,但很可惜的是,在解析度為 2560x1600 像素時,每秒顯示幀數會比 40 稍低 0.4, 所以只要能稍微超頻一下,它就能輕易跨過每秒顯示幀數 40 的理想體驗標準關卡,進而能在測試的最高解析度下為玩家帶來完美的遊戲體驗。

GeForce GTX 570

在解析度為 1920x1080 像素並啟用 PhysX 高階模式及曲面細分的情況下,GTX 570 是第一款能夠輕鬆處理「阿卡漢城市 (Arkham City)」的繪圖卡。建議玩家選用 23 吋以上的顯示器。

GeForce GTX 560 Ti

在解析度為 1920x1080 像素且啟用高階模式的曲面細分及 PhysX 的情況下,GTX 560 Ti 的每秒顯示幀數以超出 0.6 的幅度落在理想體驗標準上。如果將 PhysX 調低至標準模式,則可額外多增加 5.8 個每秒顯示幀數。

GeForce GTX 560

在解析度為 1920x1080 像素且啟用曲面細分高階模式的情況下,PhysX 只能設定在標準模式,如此才能使每秒顯示幀數得以維持在 40 這個理想體驗標準之上;然而在解析度為 1600x900 像素,且同時啟用高階模式的 PhysX 和曲面細分時,我們 確實記錄到每秒顯示幀數為 41.7 的結果,所以如果你不顧一切想要擁有額外的 PhysX 效果,但又不想犧牲每秒顯示幀數,則降低解析度將是你可以做的選擇。

GeForce GTX 550 Ti

就價格低廉的繪圖卡而言,GTX 550 Ti 有著令人驚豔的好效能,它的效能表現一直緊追在價格昂貴的中階繪圖卡之後,直到我們在「阿卡漢城市 (Arkham City)」這款遊戲中啟用資源需求最高的特性,也就是 PhysX 功能之後,情況才有所變化。如果搭配價位相仿的處理器,儘管無法享受 PhysX 提供的逼真美感,但你還是能得到優於遊戲機的美妙遊戲體驗。

使用第二片繪圖卡做為 PhysX 專用處理器之用

趕快找出那張可支援 CUDA 的舊款繪圖卡,別再把它擺在某處積灰塵了,因為我們將告訴你,若要在「阿卡漢城市 (Arkham City)」遊戲中使用 PhysX 效果,你可以使用那張繪圖卡來增加每秒顯示幀數。

你只需將 GeForce 8, 9, 200, 400, 或 500 系列的 GPU 插入主機板上的備用 PCI Express 插槽,然後接上所需要的電源線,重新啟動個人電腦後進入如下圖所示的 NVIDIA 控制面板來進行設定即可,除非你在現有的 SLI 組態旁插進第三片繪圖卡,否則可以忽略參照 SLI 的訊息。

為了確認作為 PhysX 專用處理器的第二片繪圖卡所帶來的效能改善,我們在資源需求比較高的條件,也就是解析度為 1920x1200 像素的情況下,以 GeForce GTX 560 來進行測試,測試結果如下圖標示為「None」的部分。然後再使用幾款比較受歡迎的 NVIDIA GeForce GPU, 在所需要的相同組態設定下重新執行我們的評效測試。

藉由一片已經有五年歲月,且在架上塵封已久的繪圖卡,我們將「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」的每秒顯示幀數提升了 11.56% 之多,並且讓 GTX 560 Ti 在使用每一種效果及增強模式的情況下,還能將每秒顯示幀數推進至 40 這個理想體驗標準。另外一片頗受歡迎且有一定年紀的繪圖卡是 GeForce GTX 260, 它可以提昇每秒顯示幀數達 17.55%,第二片 GTX 560 則能改善每秒顯示幀數達 23.71% 之多。

此效能改善的幅度與處理器能力多少有點關係,所以對配備較舊 CPU 的系統而言,第二片繪圖卡所能產生的好處就較少,然而應該還是可為整體每秒顯示幀數帶來顯著的改善。最後,任何的改善都是值得追求的,所以千萬別丟掉你手邊的舊款 NVIDIA 產品,因為未來很可能會再次出現類似的情況。

結論

在長時間玩過「蝙蝠俠: 阿卡漢城市 (Batman: Arkham City)」這款遊戲後,我們可以很有信心地說,它不僅是年度最佳遊戲之一,同時也是一款擁有高度專業最佳化技術的傑出作品,因為就算是使用舊款 200 系列的 GPU, 就算是僅能使用 DirectX 9 效果,這款遊戲所能提供的遊戲體驗都優於遊戲機。

使用負擔得起的低至中皆等級的元件,就可以啟用 DirectX 11 的曲面細分技術及效果,並讓每秒顯示幀數穩定地維持在 40 以上。只有在使用 PhysX 此種精確模擬效果的功能時,才會耗費繪圖卡的許多運算資源,因此若要啟用此功能,玩家必需擁有較高階的系統,最好能使用 GeForce GTX 570 或是更高階的產品。

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